장수 IP, 방치형에서 제2막 연다…검증된 브랜드로 수명 연장

  • 스톤에이지·윈드러너·쿠키런, 올해 장수 IP 기반 방치형 신작 3종 출시

  • 국내 모바일 RPG 매출서 방치형 비중 16%…세븐나이츠·메이플 흥행

  • IP 인지도는 초기 유입에 효과…장기 흥행은 게임성과 운영 역량이 관건

국내 장수 지식재산권IP의 방치형 게임 제작 현황 사진제미나이 형성 이미지
국내 장수 지식재산권(IP)의 방치형 게임 제작 현황 [사진=제미나이 형성 이미지]


국내 게임사들이 장수 게임 지식재산권(IP)을 활용한 방치형 키우기 게임을 잇달아 내놓고 있다. 검증된 캐릭터와 세계관에 간편한 성장 구조를 결합해 신규 이용자를 확보하고 IP의 생명주기를 늘리려는 전략이다.

9일 게임 업계에 따르면 데브시스터즈와 위메이드맥스는 지난달 각각 ‘쿠키런 키우기-쿠키런: 크럼블(이하 쿠키런: 크럼블)’과 ‘윈드러너 키우기’를 출시했다. 지난 3월 넷마블이 선보인 ‘스톤에이지 키우기’까지 포함하면 올해 나온 장수 IP 기반 방치형 게임은 3종이다.

신작들은 출시 초반 앱 마켓 상위권에 올랐다. 쿠키런: 크럼블은 9일 국내 기준 구글플레이 매출 5위·인기 2위, 애플 앱스토어 인기 1위를 기록했다. 윈드러너 키우기는 출시 4일 만에 양대 앱 마켓 인기 1위에 올랐다.

쿠키런은 2009년 모바일 러닝게임 ‘오븐브레이크’에서 출발해 올해 17주년을 맞은 IP다. 이후 소셜 역할수행게임(RPG), 퍼즐, 협동 액션 등으로 변주한 데 이어 쿠키런: 크럼블을 통해 처음 방치형으로 확장됐다.


2013년 출시돼 글로벌 누적 2500만 이상 다운로드를 기록한 윈드러너는 원작의 달리기 재미에 방치형 성장 시스템을 결합한 신작으로 재탄생했다. 스톤에이지 키우기는 1999년 출시된 원작의 펫 포획과 수집·육성 요소를 간결한 성장 구조로 재구성했다.

방치형은 접속하지 않아도 캐릭터가 성장해 플레이 부담이 낮은 장르로 꼽힌다. 개발사 입장에서도 대형 MMORPG보다 개발 기간과 비용 부담이 상대적으로 적다. 인지도가 높은 IP를 활용해 진입 장벽도 낮출 수 있는 점도 특징이다. 

장수 게임의 IP가 방치형 키우기 장르로 전환된 데에는 방치형 RPG 시장의 성장이 영향을 미쳤다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 국내 모바일 RPG 매출에서 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 비중은 2020년 상반기 78.8%에서 2024년 상반기 56.2%로 하락했다. 반면 방치형 RPG는 같은 기간 1.7%에서 16%로 상승했다.

넷마블이 2023년 출시한 ‘세븐나이츠 키우기’의 흥행을 계기로 방치형 RPG가 대형 게임사의 IP 확장 전략으로 주목받기 시작했다. 과거 방치형 RPG는 중소 및 인디 개발사의 틈새 장르로 여겨졌다. 세븐나이츠 IP를 기반으로 한 세븐나이츠 키우기는 출시 5일 만에 국내 구글플레이 매출 2위, 애플 앱스토어 매출 1위에 올랐고 55일 만에 글로벌 누적 매출 4000만달러(약 520억원)를 기록했다.

방치형 RPG의 흥행 가능성은 넥슨의 ‘메이플 키우기’를 통해 다시 확인됐다. 지난해 11월 출시된 메이플 키우기는 45일 만에 글로벌 누적 추정 매출 1억달러(약 1460억원)를 돌파했다. 9일에도 국내 구글플레이 매출 4위에 오르며 장기 흥행을 이어가고 있다. 

게임사들은 장수 IP를 활용한 방치형 신작 개발에도 속도를 내고 있다. 넥슨은 ‘던전앤파이터 키우기’를 연내 출시할 예정이며, 네오플도 같은 IP를 활용한 방치형 ‘프로젝트 DL’을 개발 중이다.

다만 업계는 장수 IP의 인지도가 초기 이용자 유입에는 효과적이지만 장기 흥행을 보장하지는 않는다고 보고 있다. 넷마블의 경우 ‘세븐나이츠 키우기’ 이후 후속 방치형 게임에서 같은 수준의 성과를 재현하지 못했다. ‘윈드러너 키우기’도 출시 4일 만에 양대 앱 마켓 인기 1위에 올랐지만, 출시 일주일 뒤 매출 순위는 애플 앱스토어 57위와 구글플레이 93위에 머무르는 데 그쳤다.


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