메타버스 비즈니스 본질은 현실 장벽 허무는 것

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이상우 기자
입력 2021-12-09 14:27
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  • 가상과 현실 특성 이해하고, 특징 살린 서비스 만들어야

  • 물리적 장벽 넘어 차별요소 줄이는 서비스도 기대

  • 메타버스 접근성 높이기 위해선 디지털 격차 해소 필요

2021 DMC XR 기술포럼이 12월 8일 열렸다.[사진=이상우 기자]


메타버스 비즈니스의 본질은 어디에 있을까. 업계 관계자들은 가상공간의 특성을 살려, 현실에서 어려운 경험으로 차별화해야 한다고 말했다. 특히, 여기서 인종이나 지역 혹은 장애로 인한 장벽도 허물 수 있다는 설명이다.

서울산업진흥원(SBA)과 한국가상증강현실산업협회(KoVRA)가 주관한 '2021 DMC XR 기술포럼'이 8일 DMC 첨단산업센터에서 열렸다. 김효용 한성대 교수를 좌장으로 박정우 그리드 대표, 김재환 EVR스튜디오 대표, 엄정현 디비전네트워크 대표 등이 참석해 토론을 펼쳤다.

박정우 대표는 "메타버스는 현실보다 더 나은 경험을 제공해야 한다. 가상 관광지보다 실제 관광지를 가는 것이 더 좋듯, 현실의 감성을 메타버스가 대체할 수는 없다. 하지만 위험하거나, 비용이 많이 들거나, 너무 먼 곳은 메타버스가 더 나은 경험을 제공할 수 있다. 현실적으로 어려운 것을 가능케 하는 것에서 비즈니스 가치가 나온다. 특히 디지털 환경에서는 인종이나 지역, 장애 등 우리 사회의 차별 요소를 줄일 수 있을 것이며, 여기서 사회적으로 의미 있는 형태의 서비스도 기대할 수 있다"고 설명했다.

김재환 대표는 메타버스 비즈니스의 본질은 현실과 가상의 특성 차이에 있다고 말했다. 가령, 맛집에서 음식을 먹고 사진을 찍어 올리는 것은 현실세계의 장점이다. 반면, 전세계 사람이 한자리에서 공연을 감상하는 것은 가상세계의 장점이다.

김 대표는 "가수 트래비스 스콧은 메타버스에서 수천만 명을 대상으로 공연을 펼쳤으며, 9분 동안 200억원의 매출을 냈다. 직접 공연에 가지 못하는 상황에서도 팬들이 가상공간에 모여 공연을 즐기는 것이 가상공간의 장점이다. 메타버스의 본질은 이 차이를 고민해 사용자를 붙잡을 요소를 만드는 것"이라고 말했다.

오늘날 메타버스 서비스는 대부분 MZ세대를 겨냥하고 있다. 김효용 교수는 모든 세대가 접근할 수 있는 메타버스를 위해 진입장벽을 낮춰야 한다며 업계 관계자의 의견을 물었다.

이에 대해 엄정현 대표는 "고연령자가 현실적으로 부딪히는 장벽은 조작법이다. 서비스 이용 방법이나 비즈니스적 요소가 아닌, 기본적인 조작이나 조작법 설명부터 어려움이 생길 수 있다. 때문에 사용자 경험이나 인터페이스 등 작은 것부터 개선해야 한다"고 말했다.

박 대표와 김 대표는 MZ세대 위주의 콘텐츠는 메타버스의 특성이 아닌, 현재 주류 서비스의 특성이라고 설명했다. 즉 게임 플랫폼 로블록스나 아바타 기반 소셜 미디어 제페토 등은 처음부터 MZ세대를 겨냥한 서비스다.

박 대표는 "인터넷에서도 다양한 서비스가 존재한 것처럼, 서비스 측면에서 메타버스도 다양한 형태로 등장할 수 있다. 진입 장벽은 세대의 문제가 아니다. 고령자도 스마트폰을 잘 쓰는 사람은 잘 쓴다. 결국 이는 디지털 격차 문제로 접근해야 한다"고 말했다.

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