[2019 아주경제 10대 뉴스 –IT(게임)] 5G가 열어준 클라우드 게이밍 시대

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정명섭 기자
입력 2019-12-24 08:49
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올해 게임업계는 다사다난한 해를 보냈다. 지난 4월 3일 한국에서 세계 최초로 5세대 이동통신(5G) 서비스가 시작되면서, 4G 대비 속도가 빠르고 지연속도가 없는 5G와 클라우드 기술의 접목으로 5G 클라우드 게이밍 서비스가 등장했다. 클라우드 서버에 접속해 게임을 하는 방식이기 때문에 PC나 모바일 기기가 고사양이 아니어도 되고, 별도의 프로그램을 설치하지 않아도 된다는 장점이 있다. 이에 게임은 5G 시대에 킬러 콘텐츠로 자리를 잡았다.

대형 인수합병(M&A) 소식도 게임업계에 수를 놓았다. 국내 대표 게임사 넥슨이 매물로 나왔고, 넷마블은 국내 최대 정수기, 비데 렌털업체 코웨이를 인수한다고 발표했다. 국내 게임에 대한 중국 판호(영업 허가권) 발급 거부 문제는 장기화되고 있다.

◆ 매물로 나온 국내 대표 게임사 ‘넥슨’

올해 1월 국내 최대 게임사 넥슨을 창업한 김정주 NXC 대표가 넥슨 지주사인 NXC의 지분 전량을 내놓았다. 김 대표 본인의 NXC 지분 67.49%와 부인 유정현 NXC 감사의 지분 29.43%, 김 대표 개인회사인 와이즈키즈가 보유한 지분 1.72%다. 당시 매각 규모는 10조원 이상일 것으로 전망됐다.

넥슨 인수전에 참여한 기업은 글로벌 사모펀드(PEF) 콜버그크래비스로버츠(KKR), 베인캐피털, 국내 최대 PEF MBK파트너스 등과 카카오, 넷마블 등 국내 게임 관련 업체들이다.

그러나 베인캐피털과 카카오가 매각 본입찰 과정에서 탈락하고, 넥슨은 남은 인수후보들과 협상을 벌였으나 갑자기 매각을 보류했다. 글로벌 전략투자자들이 불참한 데다, 넥슨과 인수후보들 간의 매각가가 맞지 않은 것으로 알려졌다. 이후 넥슨 매각은 사실상 없던 일이 됐다.

◆ 5G 클라우드 게이밍 시대 활짝

클라우드 게이밍은 클라우드 서버에서 게임을 실시간으로 즐길 수 있는 서비스를 말한다. PC나 스마트폰에 별도의 프로그램을 설치하지 않아도 된다. 넷플릭스 앱에서 영화를 내려받지 않고 실시간으로 시청하는 ‘스트리밍’과 같은 방식이다. 이 같은 서비스는 4G에서 한계가 있었다. 고용량 데이터 전송이 어려워 화질이 낮았고, 키보드나 마우스 등 입력장치의 반응 속도도 느려 게임을 하기 어려웠다. LTE 대비 통신속도가 20배 빠르고 지연속도가 없는 5G가 상용화되면서 이 모든 문제를 해결했다.

이에 올해 이동통신 3사는 글로벌 기업과 손잡고 클라우드 게임 서비스를 선보였다. KT는 지난 20일 대만의 스트리밍 솔루션 기업인 유비투스와 손잡고 구독형 5G 스트리밍 게임 서비스를 선보였다. SK텔레콤은 마이크로소프트와 함께 클라우드 게임 '프로젝트 엑스클라우드'를 출시했고, LG유플러스는 그래픽 처리 장치(GPU) 제조사 엔비디아와 함께 클라우드 게임 '지포스 나우' 서비스를 시작했다.

글로벌 기업 중에선 아마존, 구글, 버라이즌 등의 기업들이 이 시장에 뛰어들었다. 아마존은 지난달부터 관련 인력을 모집하고 있고, 구글은 지난달 클라우드 게임 서비스 ‘구글 스타디아’를 출시했다. 미국 1위 이동통신사 버라이즌은 ‘버라이즌 게이밍’이라는 클라우드 기반의 게이밍 서비스를 개발 중이다.

소니는 2014년부터 ‘플레이스테이션 나우’를 서비스하고 있다. 글로벌 기업들이 속속 클라우드 게이밍 서비스를 출시할 조짐이 보이자, 소니는 지난달 플레이스테이션 나우의 월 이용료를 낮췄다.
 

SK텔레콤 클라우드 게임 서비스[사진=SK텔레콤 제공]

◆ WHO, ‘게임중독=질병’ 결정 논란

세계보건기구(WHO)가 지난 5월 26일 국제질병분류(ICD) 개정안에 '게임중독(Gaming disorder)'을 등재하기로 최종 결정했다. 이에 따라 2022년 1월부터 전세계 200여개국 정부는 게임중독을 정식 질환으로 분류해 관리하게 된다. 국내에선 보건복지부와 여성가족부·교육부가 환영했고, 문화체육관광부와 게임업계는 우려를 나타내고 있다. 게임중독으로 인한 사회적 부작용을 바로잡을 수 있다고 보는 의견과 게임에 대한 부정적 인식이 산업에 미칠 영향을 걱정하는 쪽의 의견이 첨예하게 갈렸다.

특히 게임업계는 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비 위원회'를 출범시켜 게임중독의 질병 지정에 반대하고 있다.
 

WHO 게임중독 질병코드 부여 관련 이미지[사진=WHO ]

◆ 게임업계 포괄임금제 폐지

올해 주요 게임사들이 포괄임금제를 폐지했다. 포괄임금제는 연장·야당·휴일근무 등 시간외 근무에 대한 수당을 급여에 포함하는 임금체계를 말한다. 게임업계는 업종 특성상 직원들의 근무시간이 불규칙해 이같은 임금 산정 방식을 활용하는데, 게임사 직원들이 고강도 근무를 하는 원인으로 지목돼 왔다. 이에 국내 대표 게임 3사인 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트는 포괄임금제를 폐지했고, 펄어비스와 웹젠, 위메이드, 스마일게이트 등도 동참했다.

◆ 넷마블, 코웨이 인수 결정

넷마블이 지난 10월 정수기, 비데 등 가전 렌털 1위 기업 코웨이를 인수한다고 발표했다. 넷마블은 “게임산업 강화와 더불어 신성장동력 확보를 위해 다양한 투자를 진행해 왔다”면서 “이에 실물 구독경제 1위 기업인 웅진코웨이 인수 본 입찰에 참여하기로 결정했다”고 밝혔다.

그러나 현재까지 인수 협상이 길어지고 있다. 넷마블이 우선협상자 선정 당시 써낸 금액이 1조8000억원으로 알려졌다. 그러나 웅진이 코웨이를 인수할 때 들인 자금은 1억9000만원으로, 양사가 원하는 매각가의 차이가 있어 협상도 길어지고 있다는 분석이다.

◆ 성인 온라인게임 결제한도 폐지

게임업계의 염원이었던 성인 온라인게임 결제한도가 폐지됐다. 문화체육관광부는 지난 6월 27일 이 같은 내용의 게임물관리위원회 규정을 개정했다. 개정안은 등급 신청 시 성인 대상 구매 한도액을 빼고 게임회사에 자율권을 부여하는 것이 골자다.

이에 따라 각 게임사는 게임물 등급 심의를 신청할 때 월 구매 한도액을 별도로 기재하지 않아도 된다. 다만 청소년 이용자 구매한도(월 7만원)와 고스톱과 포커 등 웹보드 게임은 그대로 유지된다. 이로써 온라인 게임 결제 한도는 16년 만에 역사 속으로 사라졌다.

◆ 스마일게이트 ‘로스트아크’ 2019 게임대상 6관왕

스마일게이트의 ‘로스트아크’가 2019 대한민국 게임대상에서 대상을 수상했다. 로스트아크는 스마일게이트RPG가 개발한 PC 온라인게임으로, 기술창작상의 기획·시나리오, 사운드, 그래픽, 캐릭터 등 모든 분야의 상과 인기게임상까지 받아 6관왕에 올랐다.

이는 2017년과 2018년에 각각 대상을 받은 배틀그라운드와 검은사막 모바일과 같은 기록이다. 로스트아크는 스마일게이트PRG가 지난해 11월 출시한 PC MMORPG(다중접속역할수행게임)으로, 꾸준히 인기를 끌어왔다.

◆ ‘리니지2M’ ‘V4’ ‘달빛조각사’... 하반기 대작 게임 경쟁

올해 하반기에 엔씨소프트의 ‘리니지2M’과 넥슨의 ‘V4’, 카카오게임즈의 ‘달빛조각사’ 등 신작 MMORPG(다중역할접속수행게임)들이 속속 출시돼 경쟁을 벌이고 있다.

특히 리니지2M은 지난달 27일 출시 첫 날 양대 앱 마켓 가운데 애플 앱스토어에서 리니지M을 제치고 매출 순위 1위에 오른 데 이어 이달 1일에는 구글플레이에서도 1위에 올랐다. 리니지M은 2017년 6월 21일 출시 이후 양대 앱 마켓에서 모두 매출 순위 1위를 지키고 있었으나, 리니지2M 출시 이후 2위에 머물러 있다.
 

[그래픽=김효곤 기자]

◆ 중국 판호 발급 거부 사태 장기화

중국 정부의 국내 게임 판호(중국 내 게임 서비스 허가) 발급 거부 사태가 장기화되고 있다. 2017년 사드 사태 이후 한국 게임의 중국 수출길이 막혀있다. 올해 미국과 일본 게임사의 판호 발급이 이뤄졌지만 한국 게임사들은 여전히 판호를 발급받지 못하고 있다. 게임업계는 정부에 판호 문제 해결을 촉구하고 있다.

◆ 게임위, 블록체인 게임 ‘인피니티스타’ 등급 거부 판정

게임물관리위원회는 노드브릭이 지난 9월 초 심의를 신청한 블록체인 게임 '인피니티스타'에 대해 지난달 등급거부 판정을 내렸다. 노드브릭은 지난달 초 등급거부 예정 판정을 받은 뒤 소명절차에 따라 소명을 진행했지만 결과는 바뀌지 않았다. 게임위는 인피니티스타를 사행성 게임이라고 판단했다.

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