게임 시장에서 일본 애니메이션 지재산권(IP)을 기반으로 한 신작들이 잇따라 공개되며 ‘팬덤 겨냥 전략’이 본격화되고 있다. 이미 형성된 충성도 높은 팬층을 중심으로 초기 흥행을 확보하고, 장기적으로는 안정적 수익을 창출하려는 전략이다.
27일 NHN은 일본에서 출시한 ‘최애의 아이 퍼즐 스타’를 상반기 중 한국을 포함한 글로벌 170여 개국에 선보일 계획이다. 이 게임은 인기 애니메이션 ‘최애의 아이’를 기반으로 제작돼 일본 앱스토어 인기 1위를 기록하는 등 IP의 파급력을 입증했다. 원작의 캐릭터와 세계관을 그대로 계승한 점이 팬들의 호응을 이끌어낸 핵심 요인으로 분석된다.
일본에서 성공한 IP 기반 게임의 한국 및 글로벌 진출은 단순한 지역 확장을 넘어선다. 이는 일본 서브컬처에 대한 글로벌 수요 확대를 반영하는 동시에, 국내 게임사들이 검증된 콘텐츠를 활용해 리스크를 줄이고 시장 안착 가능성을 높이려는 전략적 선택으로 볼 수 있다. 특히 애니메이션 팬층은 국가를 초월해 형성되는 경우가 많아, 동일한 IP로 글로벌 동시 공략이 가능하다는 장점이 있다.
장수 IP의 지속력도 주목할 만하다. NHN의 ‘라인 디즈니 츠무츠무’는 출시 10년이 넘었음에도 불구하고 지난해 1분기 일본 모바일게임 평균 월간 활성 이용자 수 1위를 기록했다. 이는 미키마우스, 곰돌이 푸 등 대중적 캐릭터 IP가 세대를 넘어 소비되며 꾸준한 수익을 창출할 수 있음을 보여준다.
넷마블이 지난 24일 출시한 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 역시 일본 애니메이션 IP 기반 게임이다. 원작 만화의 삽화와 분위기를 게임 내에 충실히 구현해 팬덤의 몰입도를 높였으며, 전 세계 누적 판매 5500만 부를 기록한 원작의 인기를 바탕으로 흥행 기대감을 키우고 있다. 특히 콘솔과 PC 버전을 먼저 공개한 뒤 모바일을 출시하는 크로스플랫폼 전략을 통해 다양한 이용자층을 흡수하겠다는 계획이다.
이 같은 흐름은 팬덤의 경제적 가치가 점점 커지고 있다는 점과도 맞닿아 있다. 최근 BTS 공연 등 공연과 콘텐츠 산업에서 확인되듯, 팬덤은 단순 소비자를 넘어 적극적인 구매층이자 확산 주체로 기능한다. 게임사 입장에서는 이미 검증된 팬층을 기반으로 초기 마케팅 비용을 절감하고, 굿즈·이벤트·확장 콘텐츠 등 추가 수익 모델을 창출할 수 있다.
향후 게임사들은 인기 IP를 활용한 신작을 지속적으로 선보이며 글로벌 시장 공략에 속도를 낼 것으로 전망된다. 업계에서는 일본 애니메이션 IP 게임의 확산이 단순한 유행을 넘어, 콘텐츠와 팬덤이 결합한 핵심 비즈니스 모델로 자리잡았다는 분석이 나온다. 한 게임업계 관계자는 “글로벌 시장 진출을 위해서는 이미 검증된 팬덤을 기반으로 한 IP 활용이 사실상 필수 전략이 되고 있다”고 말했다.
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