​한국 VR 게임 이용 비율 높아...메타버스 게임 활성화 기대

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이상우 기자
입력 2022-03-03 11:11
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  • 메타, 한국 등 주요 글로벌 국가에서 조망한 게임 동향 공개

메타가 2022년 게임 마케팅 인사이트 보고서를 3월 3일 발간했다.[사진=메타]

메타(전 페이스북)가 2022년 게임 시장 동향과 인사이트를 담은 '2022 게임 마케팅 인사이트 보고서'를 3일 공개했다.

올해 세번째 발간하는 연간보고서는 한국을 비롯해 미국, 영국, 독일, 브라질 등 주요 글로벌 게임 시장을 대상으로 실시한 두 개의 설문조사를 바탕으로 새로운 게이밍 동향을 통찰하고, 관련 산업의 미래를 예측하는데 중점을 뒀다.

보고서에 따르면, 최근 글로벌 게이밍 동향은 '진화하는 게이밍 환경', '다양성', '가치 있는 관계 구축' 등 크게 세가지로 나타났다. 여전히 게임 시장이 성장하는 가운데 다양한 장르와 캐릭터 등의 변화가 눈에 띄었으며, 마케터에게는 게이머와 장기적이고, 긴밀한 관계를 구축하는 것이 중요하다고 설명했다. 

한국은 다른 국가 대비 가상현실(VR) 게이밍 이용 비율이 높다는 점이 눈에 띄었다. 설문조사 결과, 한국은 2020년과 2021년 모두 조사 대상국인 미국, 영국, 독일을 제치고 VR 사용 경험이 있다고 답한 응답자 비율이 가장 높아, 향후 메타버스 등을 활용한 게이밍에 대한 기대감을 높였다.

더불어, 클라우드와 함께 라이브 스트리밍의 활용도가 높아졌고 여러 명이 함께하는 게이밍이 자연스럽게 인기를 끌었다. 이와 함께 트위치와 페이스북 게이밍의 인기도 급부상한 것으로 파악됐다. 

모바일 데이터 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)에 따르면, 한국은 '하이퍼 캐주얼(hyper casual)' 게임을 가장 많이 내려받았다(1120만). 특히, 시뮬레이션 게임이 2위를 차지한 다른 국가와 달리, 한국은 RPG가 다운로드 수 900만을 기록하며 2위에 자리해 RPG에 대한 국내 게이머의 남다른 애정을 읽을 수 있었다.

세 번째로, 코로나19 대유행(팬데믹) 전후로 게임을 시작한 게이머 연령대를 확인한 결과, 한국만 유일하게 팬데믹 이후 게임을 시작한 청년층 비율이 감소한 것으로 드러났다. 팬데믹이 시작되는 시점에 입문한 뉴 게이머 중 18세에서 34세에 해당하는 이들은 한국이 29%(팬데믹 이전 32%), 미국이 45%(팬데믹 이전 35%), 영국이 42%(팬데믹 이전 33%), 독일이 39%(팬데믹 이전 32%)를 기록했다.

한편, 메타는 게임 시장이 올해 주목해야 할 핵심 전략을 안전한 보안 환경과 보상이라고 봤다. 메타는 보고서를 통해 마케터는 안전한 보안 환경을 조성하고, 적절한 보상을 도입해 게이머가 자발적으로 이용 정보를 제공하도록 하고, 이를 마케팅 전략 수립에 활용해야 한다고 조언했다.

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