게임사 과제 ‘게임≠질병’…넷마블發 애니・BTS 돌파구

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이범종 기자
입력 2019-06-08 06:06
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26일 발매 예정인 BTS월드. [사진=넷마블 제공]

[데일리동방] 넷마블이 대중음악・애니메이션 IP(지적재산권)로 2분기 실적 반등과 게임 인식 개선에 도전하고 있다.

사용자가 방탄소년단 매니저가 돼 오늘날의 스타로 키워가는 ‘BTS 월드’가 26일 전세계 정식 출시를 앞두고 있다. 작품은 스토리텔링형으로 카드와 동영상 등 다양한 독점 콘텐츠가 포함돼 팬클럽 '아미(A.R.M.Y)'를 중심으로 흥행이 예상된다.

지난 4일 출시된 ‘일곱개의 대죄: 그랜드 크로스’는 누적 발행 부수 3000만부를 넘긴 유명 만화가 원작이다. TV애니메이션과 극장판으로도 알려져 있다. 이용자가 직접 애니메이션 세계를 탐험하며 이야기를 진행하는 어드벤쳐 방식이다. 넷마블은 작품 속 주인공의 화려한 필살기 연출을 충실히 살려냈다고 강조했다.

넷마블의 1분기 실적은 어두웠다. 영업이익 339억원으로 전분기보다 10.8% 떨어졌다. 엎친 데 덮친 격으로 세계보건기구(WHO)가 지난달 ‘게임 사용 장애(Gaming Disorder)’를 국제표준질병분류 11판(ICD-11)에 등재했다. 한국이 권고를 그대로 따를 의무는 없지만 자체 표준인 ‘한국 표준질병 사인분류(KCD)’에 내용을 반영하기 때문에 업계는 비상이 걸렸다.

게임사들은 게임을 문화 예술과 동떨어진 입시 방해물 정도로 여기는 풍토가 ‘마녀사냥식 규제’를 부를 것이라고 우려한다. 앞서 2013년에는 여당 의원이 게임을 도박・마약・알콜 같은 중독물질로 규정하는 법안을 발의했다. 해당 법안은 19대 임기 만료로 폐기됐지만 WHO 결정을 근거로 비슷한 법안이 얼마든지 발의되거나 통과될 가능성이 높아졌다.

게임사들은 2분기 실적뿐 아니라 기존 문화 예술과 동등한 콘텐츠로 인정받아야 하는 이중고를 겪게 됐다. 넷마블은 기존 예술 분야 선두를 달리는 방탄소년단과 일곱개의 대죄가 두 토끼를 잡을 것으로 기대한다. 업계 관계자는 “BTS월드는 방탄소년단 팬클럽 아미가 전세계에서 이용해 흥행 가능성이 높다”며 K팝 팬들이 사용하는 또 하나의 콘텐츠 역할을 할 것으로 내다봤다.

현재 넷마블은 BTS월드의 음악 콘텐츠를 강조하고 있다. 넷마블은 7일 오후 6시에 멤버 진, 지민, 정국이 부른 주제곡 ‘Dream Glow’을 온라인 공개했다.
 

4일 출시 하루도 안 돼 한국과 일본 앱스토어 상위권을 휩쓴 '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스'. [사진=넷마블 제공]

일곱개의 대죄 역시 기존 애니메이션 팬들이 직접 작품 속에 들어가는 경험을 한다는 점에서 팬들의 기대가 높다고 넷마블은 설명했다. 작품은 출시 하루도 안돼 한국과 일본 애플 앱스토어에서 각각 매출 1위와 4위에 올랐다. 일매출은 18억원 이상으로 추정된다.

넥슨도 지난해 출시한 ‘야생의 땅: 듀랑고’가 MBC 예능 프로그램 ‘두니아’와 세계관을 공유해 주목 받았다. 최근 전세계 출시된 듀랑고는 국내외 누적 다운로드 1200만회를 돌파했다.

만화와 인기가수를 활용한 게임은 과거에도 있었다. KRG소프트는 2001년 만화 원작 패키지 게임 ‘열혈강호’를 출시했다. 이후 엠게임은 2005년 열혈강호 온라인 서비스를 시작했다. 후속작 ‘열혈강호 온라인 2’는 2011년 출시됐다. 대만 회사 감마니아는 2000년 걸그룹 핑클을 모델로 내세운 경영게임 ‘패스트푸드’를 내놨다. 게임에서 사용자는 핑클 멤버를 가게 직원으로 고용할 수 있다. 대학교 경영 수업 교재로 해당 게임이 활용됐다는 소식이 있었지만 게임 자체에 대한 인식을 개선하기에는 역부족이었다.

20년 전 상황이 지금과 다른 점은 플랫폼이다. 과거 패키지 게임이 주류였던 시절에는 PC에 CD를 넣어 게임을 구동하는 방식이 세대 간 콘텐츠 접근성을 갈라놓았다. 하지만 지금은 남녀노소가 스마트폰에서 앱스토어나 플레이스토어에서 앱을 내려받아 사용하기 때문에 접근성이 동등해졌다.

직장인이 된 밀레니얼 세대는 어린 시절부터 게임사들이 영화같은 연출과 소설 같은 이야기로 종합예술을 지향해온 모습을 지켜보며 자랐다. 지나친 확률형 아이템 장사를 반성하는 한편 새대 교체에 힘 입어 목소리를 낼 수 있는 환경도 게임업계에는 이번 중독 논란을 약화시킬 수 있는 기회가 될 수도 있다.

업계 관계자는 “게임은 음악과 애니메이션, 스포츠 등 다양한 요소가 결합된 문화 콘텐츠이자 한류와 미래의 문화를 이끌어 갈 핵심 산업”이라고 강조했다.

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