엔씨소프트재단, 국내 최초 '게임사전' 출간

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입력 2016-06-28 15:20
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  • 1년 6개월 편찬과정 거쳐 1304페이지 분량 구성…"게임세대, 비게임세대간 소통 기대"

28일 이화여대 SK텔레콤관에서 열린 ‘게임사전 출간기념 제작발표회’에서 이재성 엔씨소프트문화재단 전무가 게임사전에 대해 설명하고 있다.[사진=연찬모 인턴기자]


아주경제 연찬모 인턴기자 = 엔씨소프트문화재단이 국내 최초로 게임 관련 용어와 개념을 알기 쉽게 정리한 ‘게임사전’을 출간했다.

엔씨소프트문화재단는 28일 이화여자대학교 SK텔레콤관 컨벤션홀에서 ‘게임사전 출간기념 제작발표회’를 열고, 게임사전의 출간 배경과 편찬과정을 소개했다. 행사에는 이재성 엔씨소프트문화재단 전무를 비롯해 이인화·한혜원 이화여대 융합콘텐츠학과 교수, 디지털스토리텔링학회 연구진 등이 참석했다.

윤송이 엔씨소프트문화재단 이사장은 이날 영상 메시지를 통해 “게임은 우리나라가 국제 경쟁력을 두루 갖춘 몇 안 되는 분야 중 하나로 인공지능, 가상현실 등 새로운 기술 성장에도 견인차 역할을 하고 있다”며 “그럼에도 불구하고 쉽게 폄하되는 경우가 잦아 게임에 대한 사회적 이해를 높이고 새로운 가능성을 알리기 위해 게임사전을 기획하게 됐다”고 설명했다.

엔씨소프트문화재단이 편찬하고 디지털스토리텔링학회가 집필한 이 책은 개발·플레이·미학·문화·시대별 대표 게임선 등 관련 용어를 포함한 표제어 2188개, 1304페이지 분량으로 구성된 국내 최초의 게임 사전이다.

이어령 초대 문화부 장관이 감수를 맡았고 이인화, 한혜원 이화여대 교수 및 디지털스토리텔링학회 석·박사급 연구진 62명이 편찬에 참여했다.

또 게임 연구자, 개발자, 기획자, 이용자 등 다양한 분야의 인력들이 제작과정에 참여했고, 일반인 누구나 참가할 수 있는 표제어 자유 공모전 및 중간 제작 발표회 성격의 공개 포럼 등 5년간의 용어 조사와 1년 6개월간의 편찬과정을 거쳐 완성됐다.

이날 게임사전 소개에 나선 이재성 엔씨소프트문화재단 전무는 “국내 게임 이용자가 2000만명을 돌파했고 매출 1조원 이상의 게임 작품이 8편을 넘어서는 등 게임은 한국 문화콘텐츠 수출액의 50% 이상을 차지하고 있다”며 “첨단 과학과 의학 등 다양한 분야와도 융합돼 미래의 일상이 돼 가고 있다”고 말했다.

이어 그는 “게임사전은 게임세대와 비 게임세대 간의 소통을 촉진할 뿐만 아니라 특히 부모 세대가 자녀를 이해하는데 큰 역할을 할 것”이라고 강조했다.

한혜원 이화여대 교수는 “게임 속 단어들 또한 우리가 살아가는 일상과 관련된 용어들이기 때문에 게임 안에서만 활용하면 의미가 없다”며 “이들 용어가 다시 사회로 나가 우리가 사용하는 언어로 확장되는 등 상당히 긴밀한 관계로 순환하고 있기 때문에 살아있는 내용을 담는 데 주력했다”고 말했다.

게임사전의 제작 지원금은 엔씨소프트문화재단이 모두 부담했으며, 인세 수익 발생 시 집필에 참가한 연구진의 장학금으로 사용될 예정이다.

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