[MWC 2016] VR ICT 성장동력으로 부상... "새로운 산업 생태계 창조"

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입력 2016-02-22 12:56
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세계 최대 이동통신박람회 ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2016’이 22일(현지시간)개막했다. KT전시관은 ‘5G 존(5G Zone)’과 ‘스타트업 존(Start-Up Zone)’으로 구성돼있다. ‘5G 존’에서는 전시관에 설치된 ‘360도 VR(가상현실) 카메라’로 촬영되는 라이브 스트리밍 영상을 VR 고글을 통해 체험할 수 있다.[사진=사진공동취재단]
 

아주경제 박정수 기자 = 올해 '모바일 월드 콩그레스(MWC)'에서는 보다 진일보한 가상현실(VR, Virtual Reality) 기기와 혁신적인 VR 콘텐츠가 쏟아지고 있다.

삼성전자와 LG전자를 비롯한 HTC 등은 VR 기기를 나란히 공개했으며, SK텔레콤과 KT 등 이동통신사는 5세대(G) 이동통신 기술을 기반으로 다양한 분야에 접목한 VR 콘텐츠를 잇달아 풀어놨다.

마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO) 또한 삼성전자의 신제품 공개행사(언팩)에 나와 차세대 플랫폼으로 VR을 꼽으면서 VR이 정보통신기술(ICT) 시장의 성장동력임을 암시했다.

업계에서도 VR 시장 전망에는 다소 차이가 있지만 올해가 VR 대중화의 원년이 될 것이라는 기대감이 크다.

22일 디지털 전문 컨설팅 업체 디지-캐피털(Digi-Capital)에 따르면 VR·증강현실(AR) 시장은 오는 2020년까지 1500억 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다. VR 시장은 300억 달러로, VR 게임이 45%로 가장 큰 비중(VR 하드웨어·VR 영화가 각각 20%)을 차지할 것으로 예상했다.

황병선 KAIST SW대학원 대우교수는 "스마트폰 장착형 VR 헤드셋, PC·게임기 연동형 VR 게임 헤드셋 등 VR 기술이 과거 30년간 학계에서 연구되던 수준을 벗어나 3년 전부터 본격적으로 소비자 시장으로 진입하기 시작했다. 올해가 본격적인 경쟁의 원년이다"고 전했다.

실제 헬멧처럼 머리에 쓰고 게임을 즐길 수 있는 VR 헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 기기 ‘오큘러스 리프트’는 기존 시장에서 예상했던 300~350달러 수준보다 훨씬 높은 599달러로 판매가가 책정되면서 판매 부진 우려 등 잡음이 많았지만, 지난 1월 초 전 세계 20개국에서 예약판매를 실시한지 하루 만에 3개월치 물량이 동 날 정도로 시장 초기 반응은 매우 긍정적이다.

한위 NH투자증권 연구원은 "‘오큘러스 리프트’를 필두로 HTC와 밸브가 합작해 만든 ‘바이브’, 소니의 플레이스테이션 4 VR ‘프로젝트 모피어스’ 등 다양한 게임용 VR 기기가 올해 상반기 출시될 예정이다. 기술적 진보로 빠르면 3~5년 내 게임과 미디어 산업을 중심으로 빠르게 성장할 것"이라고 전망했다.

시장조사업체 케이제로(Kzero)의 경우 2018년까지 VR 게이머가 1억7000만명, VR 게임밍 관련 매출이 86억 달러(하드웨어 50%, 소프트웨어 50%)에 달할 것으로 내다봤다.

아울러 글로벌 분석기업 CCS 인사이트(CCS Insight)는 2018년 총 2000만대의 VR전용 HMD 기기가 판매될 것으로 예상하며, 같은 해 판매되는 전체 스마트폰의 약 90%가 VR 기능을 지원할 것으로 예측했다.

뿐만 아니라 VR 콘텐츠가 360도 영상 특유의 생생한 현장감과 몰입감을 통해 대중적인 콘텐츠로서 서서히 자리 잡아가고 있는 상황도 VR 대중화에 기여하고 있다.

한위 연구원은 "삼성전자의 ‘기어VR’, 구글의 ‘카드보드’, 중국 북경폭풍마경과기유한공사의 ‘폭풍마경’ 등 저렴한 VR 기기가 빠르게 보급돼 페이스북과 유튜브 등에서 손쉽게 360도 VR 영상을 감상할 수 있게 된 점은 가상현실의 대중화를 더욱 빠르게 만들어 주고 있다"고 설명했다.

이미 SK텔레콤의 경우 차량 지붕에 360도 카메라를 설치해 바르셀로나 주요 관광지를 영상으로 촬영, VR 기기를 통해 이번 MWC 관람객들에게 제공할 예정이다.

KT의 경우도 MWC 전시관에 방문한 관람객이 K-Pop 공연장, 평창동계올림픽 경기장, MWC 전시장 중 원하는 장소의 VR기기(삼성 기어)를 착용함으로써 마치 텔레포트한 것 같은 실감형 360도 영상을 감상할 수 있도록 했다.

한 연구원은 "VR 시장은 게임과 미디어 산업뿐만 아니라 의료, 교육 등 응용분야가 넓어 다양한 업종에서 장기적인 수혜가 예상된다"며 "다만 VR 기기 타입에 따라 가격과 타깃 소비자층이 달라 시장 보급 속도에 차이가 있을 것"이라고 판단했다.

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