[2025 지스타] 아이온2에 4시간 대기… '체험 중심'으로 돌아온 최대 게임 축제

  • 4일간 약 20만 2000명 벡스코 찾아

  • 엔씨소프트 메인 스폰서로…신작 5종 공개

  • 지스타조직위 "다양한 서사로 깊이 있는 경험 제공"

지스타 첫날 벡스코 전시장 앞사진백서현 기자
지스타 첫날, 벡스코 전시장 앞[사진=백서현 기자]

“2시 입장 마감됐습니다. 2시 30분에 다시 입장 받겠습니다.”

13일 ‘지스타 2025’가 열린 부산 벡스코 제1전시장. 개장 직후부터 엔씨소프트의 ‘아이온2’ 부스 앞에는 인파가 몰려 길게 늘어선 대기줄이 끊이지 않았다. 공개일까지 일주일도 남지 않은 신작을 체험하려는 관람객이 몰리며, 엔씨소프트는 안전을 이유로 대기열을 일시 통제하고 30분 뒤 다시 입장을 받는 조치를 취했다.

고등학생 방문객들은 함께 땅바닥에 앉아 모바일 게임을 하며 대기 시간을 버티기도 했다. 엔씨소프트 측은 “시연까지 최소 3~4시간은 기다려야 했다”고 설명했다. 바로 옆에는 ‘신더시티’ 시연 대기줄이, 뒤편에는 웹젠 부스를 찾는 관람객 행렬이 이어졌다.

국제게임전시회 지스타는 올해도 ‘대한민국 최대 게임 축제’의 명성을 증명했다. 4일간 약 20만 2000명이 행사장을 찾았고, 조직위는 입·출구 완전 분리, 안전요원 대규모 배치 등 안전사고 방지에 총력을 기울였다.
 
엔씨소프트 신작 아이온2를 시연하기 위해서 대기줄이 형성된 모습사진백서현 기자
엔씨소프트 신작 '아이온2'를 시연하기 위해서 대기줄이 형성된 모습[사진=백서현 기자]

◆전국에서 몰려온 게이머들… 벡스코 ‘북적북적’

지스타 첫날이었던 13일 오전, 벡스코 야외주차장 주변은 행사 시작 전부터 관람객들로 붐볐다. 이날 일반 관람객 입장은 개막식 일정으로 인해 오전 11시 이후로 제한됐지만, 개막 전부터 많은 사람들이 몰려들었다.

둘째 날인 14일에는 수능을 마친 고3 학생들까지 더해져 현장의 열기는 더욱 뜨거워졌다. 부산 시민 이선진(19) 씨는 “고1 때까지 하루 3시간씩 게임을 했는데, 수능 때문에 거의 못 했다”며 “오랜만에 신작을 만난다는 기대감으로 들떴다”고 말했다.

전시장 내부 역시 발 디딜 틈 없었다. 첫날 엔씨소프트, 구글코리아, 웹젠, 넷마블, 크래프톤 등 인기 부스가 모인 제2전시장 입구부터 줄이 길게 늘어섰다. 메인 스폰서로 참여한 엔씨소프트는 ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘호라이즌 스틸 프론티어스’, ‘타임 테이커즈’, ‘리밋 제제로 브레이커스’ 등 신작 5종을 공개하며 많은 관심을 받았다.

웹젠은 ‘게이트 오브 게이츠’, ‘테르비스’ 두 작품을 선보였고, 1시간 동안 150명 이상이 대기할 정도로 인기를 모았다. 크래프톤은 ‘카페:펍지’를 운영해 방문객에게 커피와 도넛을 제공하고 휴식 공간을 마련하는 등 차별화를 시도했다. ‘팰월드 모바일’을 테마로 한 공간도 넓게 구성해 시연과 포토존을 동시에 경험할 수 있게 했다.

구글코리아는 ‘쿠키런: 오븐스매시’ PC버전 체험존을 중심으로 부스를 꾸렸고, 넷마블도 ‘프로젝트 이블베인’, ‘나혼자만 레벨업: 카르마’, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 등 여러 신작을 공개했다.

각 부스 앞에는 최소 1시간 이상 대기해야 하는 줄이 생겼다. 조직위에서 성비를 발표하지는 않았지만, 부스 관리자 및 현장 취재 결과 남성 관람객 비중이 약 9:1로 압도적으로 높았다.

부산 지역 관람객 비율도 높았다. 부산 토박이라는 조현준(29) 씨는 “매년 현장을 빠짐없이 찾을 만큼 애정이 있다”며 “연차를 내서라도 방문할 정도로 행사에 진심”이라고 말했다.

관람객이 폭증하면서 안전 관리도 더욱 강화됐다. 조직위는 올해도 100% 온라인 예매제로 운영했고, 전시장 내부의 혼잡도 관리에 집중했다. 출입구 통제를 맡은 경호업체 관계자는 “입구와 출구를 명확히 구분해도 흐름이 순간적으로 어긋나면 대기열이 무너질 위험이 있다”며 “필요하면 큰 소리를 내서라도 질서 유지를 돕고 있다”고 말했다.
 
웹젠 부스 앞 게임 캐릭터 코스프레 콘텐츠사진백서현 기자
웹젠 부스 앞 게임 캐릭터 코스프레 콘텐츠[사진=백서현 기자]

올해 지스타의 가장 뚜렷한 특징은 ‘체험 중심’의 전시 구성이었다. 많은 게임사가 관람객이 직접 신작을 플레이할 수 있는 시연 공간을 확대했다.

대표적으로 엔씨소프트의 ‘아이온2’ 시연존에서는 관람객들이 200개가 넘는 세부 커스터마이징 항목을 조절하며 자신만의 캐릭터를 만들었다. 이후 대표 인스턴스 던전인 ‘우루구구 협곡’에 입장해 수동 전투를 체험했다. 백승욱 엔씨소프트 CBO는 13일 오프닝 세션에서 “아이온2는 원작이 꿈꿨던 이상적인 세계를 구현한 작품”이라며 “완성된 세계에서 데바가 되기 위한 첫 여정을 함께해 달라”고 말했다.

넷마블 부스도 연일 장사진을 이뤘다. 개막 첫날부터 70~90분 대기열이 이어졌고, 이틀째인 14일에도 관람객이 몰리며 혼잡이 계속됐다.

코스프레 콘텐츠 역시 올해 큰 인기를 끌었다. 행사 마지막 날인 16일, 벡스코 제2전시장에서는 전문 코스어와 아마추어 참가자가 모여 시상식을 진행했다. 시상식 전날부터 코스프레 복장을 갖춰 입은 참가자들이 전시장을 돌아다녔고, 이를 촬영하려는 관람객들로 붐볐다.

게임 강연 프로그램 G-CON도 높은 평가를 받았다. 올해 G-CON 2025는 ‘내러티브’를 주제로 총 16개 세션을 단일 트랙으로 진행하며 게임 스토리텔링의 현재와 미래를 조명했다. 지난해보다 두 배 넓어진 행사장에서 진행됐음에도 대부분의 세션이 만석을 기록할 정도였다.

조영기 지스타조직위원회 위원장은 “다양한 서사와 이야기를 담은 전시 구성으로 깊이 있는 경험을 제공할 수 있었다”며 “앞으로도 새로운 방식의 체험을 지속적으로 선보이는 지스타를 만들겠다”고 말했다.
 

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