• [체험기] 엔씨 아이온2, 천족과 마족의 세계, 비행이 일상이 된 MMORPG
    [체험기] 엔씨 '아이온2', 천족과 마족의 세계, 비행이 일상이 된 MMORPG 막대한 자본이 투입된 게임일 수록 어렵다. 게임 내에서 사용되는 복잡한 용어, 쉽게 만들었다지만 초보에게는 어려운 조작법, 게임 시스템을 꿰고 있는 초고수들 사이에서 초보 게이머들은 설 자리가 없다. 온라인 게임을 처음 접하는 사람에게는 ‘하던 사람만 계속 하는 세계’가 대부분이다. 아이온2(AION2)는 달랐다. 낯선 용어를 몰라도, 눈으로 보고 손으로 느낄 수 있었다. <아이온2의 의미> — 17년 만의 진화, ‘아이온의 완전판’ 아이온2는 엔씨소프트의 대표작 &lsquo 2025-11-10 10:10
  • 식당부터 여행까지 간편 예약…네이버지도, 예약 탭 도입
    "식당부터 여행까지 간편 예약"…네이버지도, 예약 탭 도입 네이버는 네이버지도 앱에서 네이버 예약이 가능한 장소와 액티비티, 이동수단을 한눈에 모아보고, 편리하게 예약할 수 있는 '예약' 탭을 도입한다고 10일 밝혔다. 네이버지도는 인공지능(AI), 공간지능 등 기술력을 기반으로 서비스를 고도화해왔다. △전국 핫플레이스, 개인화 추천 장소를 소개하는 '발견' 탭 △GPS 신호가 없는 실내에서도 정확한 길안내를 제공하는 ‘실내 AR 내비게이션’ △입체적인 도시 전경을 구현한 ‘플라잉뷰 3D’ 등이 대표적이다. 그 결과, 네이버 2025-11-10 09:19
  •  T1, 롤드컵 사상 첫 3연속 우승…SK스퀘어 6년 투자 결실
    T1, 롤드컵 사상 첫 3연속 우승…SK스퀘어 6년 투자 결실 글로벌 e스포츠 구단 T1이 9일 중국 청두에서 열린 '2025 리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십(롤드컵)' 결승전에서 우승을 차지했다. 월즈 사상 최초 3연속 우승을 달성하면서, T1은 통산 6번째 월즈 우승 트로피를 들어올렸다. T1의 이번 우승은 LoL을 대표하는 e스포츠 왕좌의 지위를 공고히 했다는 점에서 의미가 크다. 3연속 우승, 통산 6번째 우승, 4연속 결승 진출은 모두 월즈 역대 최초 기록이다. 특히 '페이커' 이상혁 선수는 2013년 17세의 나이로 처음 월즈 우승 트로피를 거머쥔 이후 13 2025-11-10 08:49
  • T1, 롤드컵 3연속 우승…사상 첫 스리핏 달성
    T1, 롤드컵 3연속 우승…사상 첫 '스리핏' 달성 T1이 리그 오브 레전드(LoL) e스포츠 역사에 새로운 장을 썼다. 팀 창단 이후 처음으로, 그리고 대회 사상 최초로 월드 챔피언십(월즈·롤드컵) 3연속 우승(스리핏·3-peat)을 달성했다. T1은 9일 중국 청두 동안호 스포츠공원 다목적체육관에서 열린 2025 LoL 월드 챔피언십 결승전에서 KT 롤스터를 세트 스코어 3 대 2로 꺾고 우승을 차지했다. 작년과 재작년에 이어 세 번째 정상에 오른 T1은 명실상부한 LoL 최강팀임을 다시 입증했다. 경기 초반 주도권은 KT가 쥐었다. KT는 1세트 초반부터 강한 라인 2025-11-09 21:31
  • 혹평 이어지던 카톡의 반전…친구 탭 도입 후 체류시간 늘어
    혹평 이어지던 카톡의 반전…'친구 탭' 도입 후 체류시간 늘어 '친구탭'을 사회관계망서비스(SNS)처럼 바꾸는 대규모 개편 이후 혹평받던 카카오톡에 반전이 있었다. 이용자들 반응은 좋지 않았지만 의도했던 대로 체류시간이 늘었다. 챗GPT 도입 등 인공지능(AI) 기능을 추가해 체류시간 증가 추세는 계속될 것으로 예상된다. 9일 카카오에 따르면 '친구탭' 개편 이후 이용자들의 일평균 체류시간은 3분기 전체 평균 대비 약 2분 증가했다. 정신아 카카오 대표는 7일 열린 3분기 실적 콘퍼런스콜에서 "3분기 평균 대비 카카오톡 개편 후 일평균 체류 시간이 24분 2025-11-09 17:37
  • 웹젠, 3분기 영업이익 76억…해외 비중 55%로 확대
    웹젠, 3분기 영업이익 76억…해외 비중 55%로 확대 웹젠은 올해 3분기 매출 438억원, 영업이익 76억원을 기록했다고 7일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 10.8%, 20.7%씩 감소했다. 당기순이익은 87억원으로 13.0% 줄었다. 국내 시장 침체로 내수는 주춤했지만 해외 매출 비중이 55%까지 확대됐다. 간판 지적재산(IP)인 ‘뮤(MU)’가 견조한 가운데 ‘메틴’ IP가 분기 매출의 19% 이상을 차지해 해외 실적을 끌어올렸다. 회사는 신작 투입으로 분위기 반등을 노린다. ‘드래곤소드’는 지난 5일 사전등록을 시작했으며, 최적화·안 2025-11-07 16:42
  • [종합] 카카오, 3분기 역대 최대 실적…내년부터 AI 수익 창출 본격화
    [종합] 카카오, 3분기 역대 최대 실적…"내년부터 AI 수익 창출 본격화" 카카오가 3분기 영업이익 2000억원을 기록하면서 분기 사상 최대 실적을 보였다. 톡비즈와 플랫폼 매출이 크게 증가하며 호실적을 이끌었다. 챗GPT 포 카카오를 시작으로 다양한 인공지능(AI) 에이전트 서비스를 내놓으면서 내년부터 AI를 통한 수익 창출을 본격화하겠다는 포부다. 카카오는 7일 연결기준 2025년 3분기 매출액이 전년 동기보다 9% 증가한 2조866억원으로 집계됐다고 밝혔다. 3분기 영업이익은 2080억원으로, 전년 같은 기간보다 59% 늘었다. 역대 최대치를 기록했던 지난 2분기 매출액과 영업이익을 모두 2025-11-07 13:24
  • 엔씨소프트, 아이온2 서버 증설…접속 혼잡 대비
    엔씨소프트, '아이온2' 서버 증설…접속 혼잡 대비 엔씨소프트는 신작 온라인 게임 ‘아이온2(AION2)’의 사전 설치(다운로드)와 캐릭터 만들기 이벤트를 앞두고 게임 서버 용량을 늘리고, 신규 서버 추가를 추가 개설키로 했다고 7일 밝혔다. 이는 이벤트 시작과 동시에 많은 이용자가 한꺼번에 몰릴 가능성에 대비하기 위한 조치다. 서버는 이용자들이 동시에 접속하는 공간으로, 수용 인원이 초과되면 접속 지연이나 오류가 생길 수 있다. 엔씨는 이를 방지하기 위해 서버 수용 범위를 늘려 쾌적한 접속 환경을 마련할 계획이다. 이용자는 오는 16일부 2025-11-07 13:16
  • 컴투스홀딩스, 붐캣스튜디오 신작 글로벌 서비스 맡는다
    컴투스홀딩스, 붐캣스튜디오 신작 글로벌 서비스 맡는다 컴투스홀딩스는 게임 개발사 붐캣스튜디오와 새 모바일 게임 ‘프로젝트 D(가제)’의 전 세계 서비스(퍼블리싱) 계약을 체결했다고 7일 밝혔다. 컴투스홀딩스는 ‘프로젝트 D’의 국내외 출시 및 운영을 담당하게 된다. 이 게임은 내년 출시를 목표로 개발 중이다. 붐캣스튜디오는 글로벌 게임사 출신 개발자들이 모인 회사로, ‘전략 게임’ 분야에 강점을 가지고 있다. 프로젝트 D는 귀엽고 개성 있는 캐릭터들이 등장하는 ‘전략 수비 게임’이다. 이용자는 한 손으로 2025-11-07 13:09
  • 크래프톤, 감성 신작 마이 리틀 퍼피 전 세계 출시
    크래프톤, 감성 신작 '마이 리틀 퍼피' 전 세계 출시 크래프톤은 자회사 드림모션이 감동적인 스토리를 담은 어드벤처 게임 ‘마이 리틀 퍼피(My Little Puppy)’를 전 세계에 선보였다고 7일 밝혔다. 이 게임은 ‘사람이 세상을 떠나면, 먼저 간 강아지가 무지개다리 너머에서 마중을 나온다’는 이야기를 바탕으로 만들어졌다. 이용자는 ‘강아지 천국’에 머물고 있는 웰시코기 봉구가 돼, 이제 막 저승길에 들어선 주인을 맞이하러 가는 여정을 떠난다. 바다‧사막‧눈 덮인 산 등 여러 지역을 여행하며, 각자의 사연을 지닌 사람과 강아 2025-11-07 13:02
  • 엔씨소프트–엔비디아, 지스타 2025서 그래픽 기술 협력 강화
    엔씨소프트–엔비디아, '지스타 2025'서 그래픽 기술 협력 강화 엔씨소프트는 그래픽칩 제조사 ‘엔비디아’와 ‘지스타 2025’ 현장에서 최신 그래픽 기술을 선보인다고 7일 밝혔다. 엔씨 부스의 모든 체험용 PC에는 엔비디아의 최신 그래픽카드 ‘지포스 RTX 5080’이 장착된다. 이 장치는 화면 속 그래픽을 실시간 계산해 주는 ‘두뇌’ 역할을 하는 부품으로, 일반 그래픽카드보다 훨씬 빠르고 선명한 영상을 구현한다. 엔씨는 엔비디아가 전량 제공한 고성능 그래픽카드를 활용해, 관람객이 ‘아이온2(AION2)’와 &lsquo 2025-11-07 12:56
  • 역주행 흥행 늘어나는 국내 게임… 단기 매출 구조 흔든다
    '역주행 흥행' 늘어나는 국내 게임… 단기 매출 구조 흔든다 국내 게임 시장에서 단기 흥행작 외에, 시간이 지난 뒤 인기를 되찾는 ‘역주행’ 사례가 늘고 있다. 출시 초반 성과에 의존하던 구조가 바뀌며, 장기 흥행 게임이 주요 수익원으로 부상하고 있다. 시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’, 네오위즈의 ‘브라운더스트2’, 넥슨의 ‘마비노기 모바일’이 대표적이다. 시프트업은 7일 자사 게임 ‘승리의 여신: 니케’가 전날 기준 국내 애플 앱스토어 매출 1위, 일본 2위, 북미 22위를 기록했다고 밝혔다. 3주년을 맞아 2025-11-07 10:45
  • [컨콜] 카카오 챗GPT 포 카카오 출시 10일 만에 이용자 200만 돌파
    [컨콜] 카카오 "'챗GPT 포 카카오' 출시 10일 만에 이용자 200만 돌파" 정신아 카카오 대표는 7일 실적 컨퍼런스콜을 통해 "챗GPT 포 카카오의 출시 10일 차인 어제 기준으로 이용 약관에 동의를 하고 서비스 이용을 시작한 이용자가 200만 명을 돌파했다"면서 "초기 서비스 안정성과 뛰어난 접근성을 바탕으로 활성 이용자 인당 발신 메시지 수와 체류 시간도 뚜렷한 상승 흐름을 나타내고 있어서 현재까지 긍정적으로 평가하고 있다"고 밝혔다. 정 대표는 "특히 일활성 이용자 인당 평균 체류 시간의 경우에는 어제 기준 약 4분까지 증가했다"면서 "이 2025-11-07 09:52
  • [컨콜] 카카오 카톡 개편 이후 이용자 체류 시간 반등…친구탭·지금탭 10% 증가
    [컨콜] 카카오 "카톡 개편 이후 이용자 체류 시간 반등…친구탭·지금탭 10% 증가" 정신아 카카오 대표는 7일 실적 컨퍼런스콜을 통해 "3분기 평균 대비 카톡 개편 이후 일평균 체류 시간이 24분대에서 26분에 근접한 수준까지 증가했다"면서 "그동안 하향 안정화되고 있던 체류 시간이 처음으로 반등하기 시작했다는 점은 유의미하다고 판단하고 있다"고 밝혔다. 정 대표는 "채팅 탭 트래픽은 여전히 건조한 가운데 콘텐츠를 탐색하고 발견하는 성격의 트래픽이 대부분인 친구 탭과 지금 탭에서 개편 이후 체류 시간이 3분기 평균 체류 시간 대비 10% 이상 증가했다"면 2025-11-07 09:38
  • [컨콜] 카카오 친구탭 4분기 내 개편…이용자 피드백 적극 반영
    [컨콜] 카카오 "친구탭 4분기 내 개편…이용자 피드백 적극 반영" 정신아 카카오 대표는 7일 3분기 실적 컨퍼런스콜에서 "카카오톡 출시 15년 만에 큰 개편이 있었는데, 그만큼 이용자들의 피드백이 많았다"면서 "4분기부터 친구탭 개편을 포함해 지속적인 서비스 개편에 나설 것"이라고 밝혔다. 앞서 카카오는 최근 개편을 통해 카카오톡 친구탭 기본 화면을 피드형으로 바꿨다가 이용자들의 거센 반발에 부딪혔다. 이에 최대한 빠른 시일 내에 기존 친구목록형 화면으로 되돌리겠다고 발표한 바 있다. 정 대표는 "카카오톡이 메신저 서비스로 출발한 만 2025-11-07 09:25
  • 카카오, 3분기 영업익 2080억원…전년比 59% 증가
    카카오, 3분기 영업익 2080억원…전년比 59% 증가 카카오는 연결기준 2025년 3분기 매출액이 전년 동기보다 9% 증가한 2조866억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 3분기 영업이익은 2080억원으로, 전년 같은 기간보다 59% 늘었다. 역대 최대치를 기록했던 지난 2분기 매출액과 영업이익을 모두 경신했다. 각 사업 영역 중 플랫폼 부문 매출액은 전년 동기 대비 12% 늘어난 1조598억원으로 집계됐다. 플랫폼 부문 중 톡비즈 매출액은 전년 동기 대비 7% 증가한 5344억원을 기록했다. 특히 톡비즈 광고의 매출액은 3254억원으로 전년 동기 대비 11% 증가했다. 비즈니스 메시지 2025-11-07 08:27
  • 日 애니메이션 만드는 컴투스, 게임 밖 콘텐츠로 외연 확장
    日 애니메이션 만드는 컴투스, '게임 밖 콘텐츠'로 외연 확장 컴투스가 게임을 넘어 콘텐츠 사업 전반으로 저변을 넓히고 있다. 최근 애니메이션 제작위원회 참여와 함께 내부 인사·투자 체계를 콘텐츠 중심으로 재편하며 ‘게임 외 경쟁력’ 확보에 속도를 내고 있다. 컴투스는 6일 일본 대형 출판사 코단샤의 인기 만화 ‘가치아쿠타’를 비롯한 여러 작품의 애니메이션 제작위원회에 참여하기로 했다고 밝혔다. 제작위원회는 다양한 기업이 자금을 투자해 애니메이션을 함께 만드는 방식이다. 컴투스가 단순히 완성된 애니메이션 판권(유통권)을 사 2025-11-06 17:33
  • 넷마블, 자체 IP 효과 영업익 38.8%↑…뱀피르·세븐나이츠 흥행에 수익성 개선
    넷마블, 자체 IP 효과 영업익 38.8%↑…'뱀피르·세븐나이츠' 흥행에 수익성 개선 넷마블은 자체 지식재산권(IP) 게임의 흥행에 힘입어 3분기 호실적을 거뒀다. 6일 넷마블은 2025년 3분기 연결기준 매출 6960억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 7.5% 증가한 수치다. 같은 기간 영업이익은 909억원으로 전년보다 38.8% 늘었으며, 영업이익률은 13.1%로 개선됐다. 당기순이익은 406억원을 기록했다 올해 누적 기준 매출은 2조 375억원, 영업이익은 2417억원으로 집계됐다. 3분기 상위 매출 게임은 △세븐나이츠 리버스(12%) △뱀피르(9%) △마블 콘테스트 오브 챔피언스(7%) △잭팟월드(7%) △ 2025-11-06 17:00