웹툰 엔터, 2분기 매출 5079억원…환율 영향에 적자폭 확대

  • 동일 환율 기준 매출은 5.2% 증가…유료콘텐츠·광고·IP 전 부문 고르게 성장

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웹툰엔터테인먼트가 환율 영향으로 올해 2분기 매출이 전년 동기 대비 2.8% 감소한 5079억원을 기록했다. 동일 환율 기준으로는 한국 사업의 고성장과 유료 콘텐츠·광고·IP 사업의 고른 성장에 힘입어 매출이 5.2% 늘었다.

웹툰엔터테인먼트는 10일(현지시간) 이 같은 내용을 담은 2분기 실적을 발표했다. 매출은 3억3847만 달러(약 5079억원)로, 분기 평균 환율 1500.74원을 적용한 수치다. 환율 변동과 연결 제외 사업 영향을 제거한 동일 환율 기준 매출은 3억6640만 달러로 전년 동기 대비 5.2% 증가했다.

사업별로 보면 유료 콘텐츠 매출은 2억6390만 달러로 전년 동기 대비 4.0% 감소했지만, 동일 환율 기준으로는 4.3% 증가한 2억8670만 달러를 기록했다. 한국에서 인공지능(AI) 추천과 고객관계관리(CRM) 시스템, 등급 배지 도입 등 프로덕트 개선에 힘입어 두 자릿수 성장한 영향이다.

광고 매출은 4710만 달러로 전년 동기 대비 4.2% 증가했다. 동일 환율 기준으로는 한국과 기타 지역(일본을 제외한 글로벌) 성장에 힘입어 11.5% 증가한 5040만 달러를 기록했다.

IP 사업 매출은 2740만 달러로 전년 동기 대비 2.6% 감소했지만, 동일 환율 기준으로는 4.2% 성장한 2930만 달러를 기록했다. 일본과 기타 지역의 호조가 성장을 이끌었다.

지역별로는 한국의 성장세가 두드러졌다. 한국 매출은 동일 환율 기준 전년 동기 대비 20.0% 증가하며 글로벌 플랫폼 사업을 견인했다.

일본에서는 성장세 회복을 위해 로컬 오리지널 콘텐츠 확대, 이용자 유입 전 과정에서의 규모·참여(인게이지먼트) 증대, 이용자 확보 채널 다변화를 위한 현지 파트너십 등 세 가지 영역에 투자하며 성장 기반을 다지고 있다. 레드아이스 스튜디오·카도카와가 협업한 '스튜디오 화이트'의 첫 웹툰 '로도스도 전기' 스핀오프를 출시했고, 일본 전역 약 1만5000개 로손 편의점에서 '라인망가' 기프트 카드를 선보였다.

기타 지역에서는 팬덤 확장과 파트너십 강화, 젠지(Z세대) 팝 컬처로의 입지 확대를 통해 성장 토대를 다지고 있다. 웹툰 '포그랜드' 마케팅 캠페인을 진행했고 듀오링고·파라마운트와 협업한 웹툰을 출시했다. 샌디에이고 코믹콘(SDCC)에서는 오리지널 마블 웹툰 시리즈 3편 '엑스맨 코리아', '토니스 걸', '데드풀' 라인업을 확정했다.

웹툰엔터테인먼트는 2분기 온플랫폼과 오프플랫폼 양쪽에서 웹툰 생태계의 선순환 구조(플라이휠)를 강화했다. 온플랫폼 사업의 핵심은 오리지널 IP 발굴을 위한 콘텐츠 사업이며, 이는 오프플랫폼 IP 사업의 동력이 되는 구조다. 플랫폼에서 탄탄한 팬덤을 갖춘 흥행작을 지속적으로 배출하고, 이를 기반으로 플랫폼 외부에서 IP 사업을 확장하는 방식이다.

김준구 웹툰엔터테인먼트 CEO는 "이번 분기에는 웹툰 생태계의 플라이휠을 더욱 강화할 두 가지 전략적 우선 순위에서 진전을 이뤘다"며 "AI 스토리챗 '바이어스'와 '자동 번역'과 같은 혁신으로 플랫폼에서 더 깊은 이용자 참여를 이끌어내고 있다"고 말했다. 이어 "숏 애니메이션과 같은 AI 기반 이니셔티브들을 지속적으로 실험하는 한편, IP에 대한 직접 투자 확대로 생태계가 창출하는 장기적인 가치를 더 많이 확보하도록 IP 전략을 고도화하고 있다"고 덧붙였다.
 

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