실적 반등 꾀하는 韓 게임사들, 국내 흥행작 들고 해외 간다

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윤선훈 기자
입력 2023-05-25 15:00
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  • 넥슨·넷마블·카카오게임즈 등 나란히 자사 인기 IP 해외 확대 모색

  • 국내서 인기 끈 적 있어 검증된 IP…해외 매출 확대로 실적 개선 기대

  • 국내와는 시장 분위기 다르고, 외부 변수 보다 크다는 점은 변수

[사진=넥슨]


넥슨·넷마블·카카오게임즈 등 다수 게임사들이 올해 주력 게임의 해외 서비스 확대를 시도한다. 한국에서 한 차례 인기를 끌었던 만큼 해외에서도 또 한 차례 흥행을 노릴 수 있고, 이 경우 지역별 매출 다각화를 통한 실적 개선으로 이어질 수 있다는 점에서 주목된다.

다만 국내 인기작의 해외 출시가 곧바로 흥행으로 이어지지 않는 사례가 많고, 중국 등 외부 변수가 많은 시장의 경우 돌연 출시 일정이 '올스톱'될 가능성이 있다는 점은 감안해야 할 부분이다.

25일 업계에 따르면 넥슨은 지난 23일 대만·홍콩·마카오 지역에 '히트2'를 정식 출시했다. 히트2는 지난해 하반기 한국에 먼저 출시돼 앱 마켓 매출 상위권에 오르는 등 인기를 끈 게임이다. 이날 오전 기준으로 '히트2'는 대만 애플 앱스토어 매출 2위, 구글 플레이 인기 4위에 오르며 초반 흥행하고 있다. 박영식 넥슨게임즈 PD는 "글로벌에서는 더욱 명확한 서비스 로드맵을 제시해 만족할 만한 플레이를 제공하기 위해 최선을 다하겠다"고 말했다.

넷마블은 올해 최대 5종의 게임을 중국에 출시하는 것이 목표다. 한국에서도 인기를 끌었던 '제2의나라: 크로스월드', 'A3: 스틸얼라이브'를 비롯해 샵타이탄, 스톤에이지, 일곱개의 대죄: 빛과 어둠의 전투 등이 올해 중국 출시 예정작이다. 지난해 말과 올해 초에 걸쳐 이들 게임에 대한 판호(중국 내 게임 허가권)를 발급받은 넷마블은 텐센트 등 현지 유력 게임사와 퍼블리싱 계약을 맺고 중국에서의 성과를 노린다. 권영식 넷마블 대표는 지난 11일 진행된 실적 발표 콘퍼런스콜에서 "올해 중국에 출시될 모든 게임에 대한 기대가 크다"고 말했다.

카카오게임즈는 오는 6월 15일 일본에 '오딘: 발할라 라이징'을 정식 출시한다. 지난 2021년 출시된 오딘은 이날 오전 기준 국내 구글 플레이에서 매출 9위에 올랐고, 지난해 3월 출시한 대만에서도 구글 플레이 매출 6위에 이름을 올리며 장기 흥행 양상을 보이고 있다. 카카오게임즈는 한국과 대만에 이어 일본에서도 '오딘'의 흥행을 이어 간다는 각오다. 지난달 말 일본 도쿄에서 열린 미디어 쇼케이스에는 조계현 카카오게임즈 대표와 개발사인 라이온하트스튜디오의 김재영 의장이 직접 참석하며 일본 현지에 게임을 알리는 데 집중했다.
 

[사진=카카오게임즈]


크래프톤의 경우 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)' 서비스에 적용된 차단 조치가 해제돼 해외 매출 확대에 탄력을 받게 됐다. 지난해 7월 인도 정부가 BGMI 서비스를 차단해 현지 앱 마켓 등에서 다운로드가 금지된 지 약 10개월 만이다. 크래프톤은 이르면 6월 초 인도에서 BGMI 서비스를 재개할 예정인데, 증권가는 BGMI가 크래프톤 매출 실적에 연간 1000억원 가량 기여할 것으로 보고 있다.

이외 현재 구글 플레이 매출 1위인 위메이드의 '나이트 크로우'는 올해 말 P2E(돈 버는 게임) 요소를 접목한 글로벌 버전을 출시할 예정이다. 카카오게임즈 역시 현재 매출 5위인 '아키에이지 워'의 대만 진출을 우선적으로 고려하고 있다. 또 스마일게이트 '로스트아크'·'에픽세븐', 넥슨게임즈 '블루 아카이브', 데브시스터즈 '쿠키런: 킹덤' 등이 현재 중국 출시를 앞두고 사전예약이나 앞서 해 보기 등을 진행하고 있다.

지난 1분기 대부분의 게임사들은 흥행 신작 부재 등으로 인해 좋지 못한 실적에 머물렀다. 이를 타개하기 위해서는 결국 게임이 흥행해야 하는데, 신작의 경우 실제 흥행 여부는 출시 후 뚜껑을 열어봐야 한다. 그런 점에서 국내에서 인기몰이에 성공했던 게임의 해외 진출은 필수적인 선택이라는 평가다. 국내 흥행작은 이미 시장에서 검증됐기 때문에 매출에 기여할 수 있다는 것이다.

지역마다 흥행 선례를 남긴 게임 스타일이나 현지 이용자 성향 차이에 편차가 있다는 점은 해외 서비스에 나선 게임사의 숙제다. 업계 한 관계자는 "국내에서 항상 매출 최상위권을 차지하는 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이 정작 서구권이나 일본 등에서는 뚜렷한 실적을 거둔 사례가 별로 없지 않느냐"라며 "지역별 게임 트렌드를 잘 파악해야 하는 것은 물론 적절하게 현지화를 하는 부분도 중요할 것"이라고 말했다.
 

넷마블은 올해 총 5종의 게임을 중국에 출시한다는 계획을 밝혔다. [사진=넷마블]

일부 시장에선 게임 자체의 경쟁력과 별개인 외부 요인으로 불확실성이 크다는 점도 게임사의 고민거리다. 대표적으로 중국의 경우 지난 2017년 '한한령(한국 제한령)' 발효 이후 약 4년간 한국 게임에 대한 신규 판호 발급을 중단했고, 이 때문에 한동안 국내 게임사들의 중국 진출이 막혔다.

업계 일각에서는 최근 중국에서 한국 포털사이트 네이버의 접속이 차단됐고, 한국 연예인의 중국 예능 프로그램 출연이 갑자기 취소되는 사태가 벌어지면서 중국이 또 다시 판호 발급을 멈추거나 현지 게임 출시 일정에 악영향을 끼칠 수 있다는 우려가 나오기도 한다. 일례로 당초 2020년 중국 출시 예정이었던 '던전앤파이터 모바일'은 판호를 발급받았음에도, 출시 하루 전 갑자기 일정이 무기한 연기된 이후 현재까지도 아무런 소식이 없다.

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