​[알파노믹스] 달라진 교실 풍경…"공부도 게임처럼"

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전성민 기자
입력 2022-11-15 00:00
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  • 문체부·교육부, 교육용 게임콘텐츠 개발·보급 협력

  • 학생·교사 의견 반영…"집중력·협동심 향상" 호응

지난 9월 21일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 열린 ‘2022 에듀게임 콘퍼런스’ 전경 [사진=한국콘텐츠진흥원]

디지털 기기에 익숙한 알파세대가 학교 교실 풍경을 바꿔놓기 시작했다.

문화체육관광부(이하 문체부)와 교육부는 2021년 디지털 교육 환경 구축과 게임에 대한 인식 개선을 위해 초등 교육현장에서 활용 가능한 교육용 게임콘텐츠 개발과 보급에 협력하기로 했다.

교육부와 문체부가 체결한 디지털 교육환경 구축사업의 일환으로 개발된 ‘교육용 게임콘텐츠(Edu-game)’는 초등학교 3~6학년 교과 과정에 맞춰 인문·자연·창의 영역 총 150개의 게임콘텐츠로 구성됐다.

단조로운 캐주얼 게임과 복잡하고 오랜 시간이 필요한 ‘하드코어 게임‘의 중간 단계에 있는 게임인 ‘미드코어 게임’ 6개와 별도의 설치 없이 웹브라우저 상에서 할 수 있는 ‘웹게임’ 144개를 개발했다.

문체부와 함께 ‘교육용 게임콘텐츠’를 제작한 한국콘텐츠진흥원 관계자는 지난 14일 “선생님들이 게임 기획부터 함께해줘서 개발자와 교감을 했다. 게임에 관심이 많으신 선생님들이 ‘게임 설명 영상’을 직접 만드는 등 적극적으로 참여해줬다”며 “내년부터 본격적으로 수업에 활용할 수 있을 것이다”라고 말했다.
 

인문·자연·창의 영역 ‘교육용 게임콘텐츠’ [사진=한국콘텐츠진흥원]

무엇보다 수업의 주인공인 학생과 선생님의 의견을 담기 위해 노력했다. 자연영역(과학) 게임콘텐츠로 수업한 한 학생은 “흥미가 떨어지는 주제였지만 게임과 함께하니 정말 재미있었다. 아주 기발한 수업 시간이었다”라고 환하게 웃었다.

게임콘텐츠를 교육한 한 선생님은 “창의적 체험활동 수업 시 아이마다 관심 분야도 다르고 이해 수준도 달라 활동을 구성하기 어려운 점이 있었다”라며 “교육용 게임콘텐츠를 통해 개별화 활동이 가능하다는 점이 유익했다”라고 소감을 전했다.

또 다른 선생님은 “게임이 가진 중독성이 몰입감과 집중력으로 바뀔 수 있다는 것을 느꼈다”라며 “개인뿐만 아니라 친구들과 같이 게임을 하게 해 협동심을 기를 수 있었다. 학생들의 자발성을 끌어내기 위한 이런 게임콘텐츠가 많이 개발됐으면 좋겠다”라고 말했다.

콘진원은 교육용 게임콘텐츠의 교육 효과성 분석 연구 용역을 마친 상태다. 또한 교육용 게임콘텐츠 활용 수업지도안을 개발했으며, 내년부터는 교사를 대상으로 한 온라인 직무 연수도 마련했다.

교육용 게임콘텐츠는 교육부의 ICT(정보통신기술) 교육 플랫폼 ‘잇다(it-da)’와 연계하여 학교와 가정에서 활용할 수 있도록 보급될 예정이다.

한편, 콘진원은 지난 9월 21일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 ‘2022 에듀게임 콘퍼런스’를 열었다. 전국 17개 시도교육청 장학관, 장학사를 비롯해 교사와 학부모 150명이 참석한 가운데 ‘게임, 교육이 되다’를 주제로 콘진원이 개발한 ‘교육용 게임콘텐츠’를 소개해 큰 호응을 얻었다.

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