​방준혁 의장 "국산 게임을 한국서 서비스 못해...규제 방향성 바꿔야"

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이상우 기자
입력 2022-01-27 16:39
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  • 넷마블, NFT 기반 P2E 게임 6종 출시계획 발표

  • 국내는 규제 때문에 관련 기능 제거하고 출시

  • 방준혁 의장 "출시 규제가 아닌 부작용 규제해야"

방준혁 넷마블 의장이 1월 27일 열린 기자간담회에서 올해 주요 출시 작품과 전략을 발표하고 있다.[사진=넷마블]

넷마블이 신작 게임 20여 종을 공개하며 대체불가토큰(NFT)을 활용한 'P2E 게임(돈 버는 게임)' 시장 진출을 공식화했다. 다만 국내 시장에서는 규제로 인해 해당 기능을 제거하고 선보인다.

이번 간담회는 2018년 이후 4년 만에 열린 공식 간담회다. 이 자리에서 넷마블은 향후 선보일 게임 20여 종을 공개하고, 자체 지식재산권(IP) 개발 현황과 향후 구축할 세계관에 대해서도 소개했다. 특히 넷마블은 블록체인을 기반으로 자체 발행한 코인을 기축통화로 삼는 플랫폼 사업을 올해부터 본격화할 계획이다.

방준혁 넷마블 의장은 "2018년에도 블록체인 게임과 관련한 질문을 받았을 때 '무형의 자산을 가상자산과 연결하고, 사용자와 이익과 권리를 공유하는 구조'라고 답한 바 있다. 넷마블은 2020년까지는 블록체인 게임에 대해 검증해왔다. 2021년부터는 콘텐츠 산업 활용 가능성이 커지고, 공감대와 산업적 필요성을 확인했다"며 "이에 따라 올해부터 불록체인 사업을 본격화할 계획이다. 사회적 부작용에 대한 우려도 있지만 새로운 산업으로 진화할 수 있는 기술이기 때문에 이를 극복하고 긍정적인 방향으로 성장하리라 생각한다"고 말했다.

넷마블은 크게 두 가지 블록체인 전략을 펼친다. 넷마블은 게임을 중심으로 블록체인을 더하는 P2E 형태가 될 전망이며, 넷마블에프앤씨는 블록체인을 중심으로 콘텐츠를 더하는 플랫폼 사업에 집중한다.
 
모두의 마블 등 P2E 게임 6종 공개...국내에선 해당 기능 제거하고 서비스
올해 등장할 NFT 기반 P2E 게임도 공개했다. 출시 예정인 작품은 6개로, 이 중 넷마블 대표 IP 중 하나인 '모두의 마블'도 포함된다. '모두의 마블: 메타월드'는 보드게임 형태를 벗어나 가상 부동산을 NFT로 발행하고, 이를 거래하거나 투자하는 게임이다. 실제 지적도를 기반으로 필지를 구획하는 알고리즘을 적용하고, 건축물 건설을 위한 시뮬레이션 도구를 개발하는 등 메타버스적인 요소도 강화했다.

다만 국내에서는 규제 때문에 P2E와 관련한 기능은 제거한 상태로 출시할 계획이며, 글로벌 버전에서만 이를 제공한다. 규제에 소극적으로 대응하기보다는 글로벌 진출을 통해 새로운 먹거리를 확보한다는 전략이다.
 

넷마블이 올해 선보일 블록체인 게임 6종을 1월 27일 발표했다.[사진=이상우 기자]

방 의장은 "P2E 게임은 세계적인 흐름이다. 국내 개발사도 P2E 게임을 만들지만 정작 한국에서 서비스를 못 한다. 블록체인 게임과 관련한 규제를 조금 바꿨으면 한다. 출시를 규제하는 것이 아니라 출시 이후 부작용을 규제하는 방향으로 갔으면 한다"고 말했다.

실제로 국내 주요 게임 개발사는 글로벌 시장에 P2E 게임을 출시하며 사업을 확장하고 있다. 위메이드의 경우 이미 지난해부터 미르4 글로벌 버전에 P2E 기능을 적용해 시장 확대를 본격화하고 있으며, 국내 여러 개발사와도 협력해 자체 플랫폼을 통해 블록체인 게임으로 재탄생시킬 계획도 갖고 있다. 모바일 캐주얼 게임 중심의 플레이댑 역시 구글 플레이를 통해 글로벌 서비스를 제공하는 반면, 국내 시장에는 공식 출시하지 않고 있다.

넷마블 역시 블록체인 게임 플랫폼인 아이텀게임즈를 인수하고, 소셜 카지노 게임업체 스핀엑스를 인수하는 등 글로벌 P2E 게임 사업을 위한 준비를 마쳤다. 특히 모두의 마블을 비롯, 몬스터 길들이기, 제2의 나라 등 유명 IP를 기반으로 올해 블록체인 게임을 본격적으로 선보이지만, 국내 규제가 해결되지 않는다면 한국 서비스에서만 해당 기능을 제거할 계획이다.
 
메타버스 본격화...가상 아이돌 기반 IP도 적극 활용
넷마블은 이날 행사에서 메타버스 사업을 본격화할 계획도 밝혔다. 방 의장은 "메타버스와 블록체인의 결합은 가능성을 고민하는 단계를 넘어, 가능성이 있다고 판단하고 적극적으로 진출해야 하는 시기에 왔다. 코로나19가 가져온 비대면의 일상화로 산업 수요가 확대됐으며, 넷마블도 이 사업을 본격화하고 있다"고 말했다.

그는 게임을 메타버스 구현을 위한 토대라고 설명했다. 아바타, 개인 공간과 가상 도시, 커뮤니티, 협력과 경쟁, 경제 시스템 등 메타버스 주요 키워드는 게임에서도 이미 구현된 것들이다. 특히 여러 사람이 모여 서로 역할을 수행하는 MMORPG 장르처럼 메타버스 콘텐츠 역시 기술적으로 충분히 구현할 수 있는 수준이다.
 

넷마블 메타버스 전략 중 하나인 메타휴먼[사진=이상우 기자]

여기에 블록체인 기술을 결합하면 메타버스 플랫폼 참여자에게 명예, 수익 등을 위해 적극적으로 활동할 수 있는 동기를 부여한다. 이는 게임 콘텐츠 발굴과 운영 등 생태계 유지와 확대에도 중요한 요소다.

특히 넷마블은 메타휴먼을 기반으로 하는 세계관도 소개했다. 메타휴먼(디지털휴먼)이란 디지털 기술을 바탕으로 생성한 가상 인물을 말한다. 이들은 온라인에서 인플루언서로 활동하거나 연예인처럼 공연을 펼치고, 매장 키오스크에서 소비자를 안내하는 등 다양한 형태로 활동하고 있다.

넷마블 역시 메타휴먼을 기반으로 엔터테인먼트 사업을 기획하고 있다. 쉽게 말해 가상 아이돌이다. 특히 이러한 메타휴먼을 한 곳에서만 활용하는 것이 아니라 자사의 다른 게임에 캐릭터로 활용하는 등 메타휴먼 기반 IP 전략도 추진한다.

방준혁 의장은 "넷마블은 게임에서 쌓아온 기술 역량과 경험을 통해 메타버스 기업으로 진화할 계획이다. 게임에는 다양한 콘텐츠와 기술이 녹아있으며, 넷마블은 게임, 메타버스, 블록체인 융합으로 한층 진보한 메타버스를 선보인다. 준비된 넷마블이 메타버스에 도전하는 셈"이라고 말했다.

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