[글로벌 게임 리포트] 모바일게임이 주류로... "전체 게임산업 지출 절반 이상"

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정명섭 기자
입력 2022-01-09 08:00
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모바일게임이 PC, 콘솔을 제치고 게임 시장의 주류 플랫폼으로 올라섰다. 한국뿐만 아니라 북미, 아시아 등 주요 지역에서 모바일게임 시장이 꾸준히 성장하고 있다. [사진=게티이미지뱅크]

모바일게임이 PC, 콘솔을 제치고 게임시장의 주류 플랫폼으로 올라섰다. 한국뿐만 아니라 북미, 아시아 등 주요 지역에서 모바일게임 시장이 꾸준히 성장하고 있다. 2020년, 코로나19 확산 이후 세계 곳곳이 봉쇄되면서, 스마트폰으로 언제 어디서나 즐길 수 있는 모바일게임 이용자가 급증한 영향으로 분석된다. 스마트폰 성능 향상, 통신기술 발달, 다수 신작 출시 등으로 모바일게임 시장은 향후에도 더 성장할 것으로 예상된다.
 
9일 글로벌 게임산업 분석업체 뉴주(Newzoo)가 지난해 전 세계 게임산업 내 소비자 지출 데이터를 분석한 결과, 전체 게임시장 규모는 1803억 달러(약 213조6900억원)에 이르는 것으로 추정된다. 이 중 모바일게임은 932억 달러를 기록해 전체 시장에서 52%를 차지했다. 모바일게임 중 스마트폰을 기반으로 한 게임의 시장 규모는 2020년 대비 8% 증가한 815억 달러를 기록했다. 이 회사는 모바일게임을 위한 소비자 지출이 2024년까지 1164억 달러에 이를 것으로 내다봤다.
 
뉴주 관계자는 “모바일 시장은 게임 분야에서 가장 크고 긍정적인 진화를 이끌어왔기에, 앞으로도 계속 성장할 것을 확신한다”고 밝혔다.
 
한국에서도 모바일게임이 주류로 떠오른 지 오래다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면, 2020년 국내 모바일게임 매출은 2019년 대비 39.9% 증가한 10조8311억원을 기록했다. 게임산업 전체 매출에서 차지하는 비중은 57.4%에 달한다. 같은 기간 콘솔게임 매출(1조925억원), PC게임 매출(4조9012억원)을 합친 것보다 많다. 2021년 모바일게임 매출은 2020년 대비 9.5% 증가한 11조8654억원에 이를 것으로 예상된다. 2020년 모바일게임 이용자의 평균 이용 시간은 하루에 96.3분(주중 기준)으로, 2019년 대비 2.3분 늘었다. 주말엔 121.7분으로 3.7분 증가했다.
 
이는 해외에서도 마찬가지다. 미국과 캐나다 등 북미 모바일 이용자의 65%가 모바일게임 이용자인 것으로 조사됐다. 글로벌 시장조사업체 NPD그룹에 따르면 2020년 북미 지역 모바일 이용자 3억370만명 중 모바일게임을 즐기는 인구는 2억3870만명으로, 전년 대비 12% 증가했다. 모바일 게임 이용자의 게임 시간도 늘었다. 스마트폰이나 태블릿으로 게임을 즐기는 시간은 한 주간 평균 8시간으로 2019년 6시간보다 증가했다.
 
2020년 미국 모바일게임 매출 규모는 전년 대비 19.5% 증가한 182억5010만 달러다. 지난해에도 2020년 대비 12.1% 증가한 204억5450만 달러를 기록한 것으로 추정된다. 미국 모바일게임 시장은 2021년부터 2025년까지 연평균 9.7%의 성장률을 기록해 2025년에는 295억8600만 달러에 이를 것으로 예상된다.
 
NPD그룹 측은 “모바일의 접근성은 코로나19로 새로운 엔터테인먼트 방식을 찾거나 확대하고 싶은 소비자에게 이동식 플랫폼으로 신규 옵션이 됐고 이는 지난해 북미 지역 모바일게임 시장 성장을 이끌었다”고 말했다.

독일에서도 스마트폰이 PC, 콘솔을 제치고 가장 인기 있는 게임 플랫폼에 올랐다. 2020년에 독일인 2260만명이 스마트폰으로 게임을 이용했고, 콘솔 1720만명, PC 1520만명 순이었다.
 

[사진=게티이미지뱅크]

인도 게임시장에서도 모바일게임 점유율이 85%에 달한다. 2020년 인도의 모바일게임 시장 규모는 8억8500만 달러로, 연평균 약 32%씩 성장해, 2024년에 37억5000만 달러까지 성장할 것으로 예상된다.
 
게임업계 관계자는 “인도 모바일게임 시장의 추세는 게임 콘텐츠의 다변화, 스마트폰 사용자 증가, 인터넷 속도 향상 등 상황과 맞물려 더욱 확대될 것”이라고 밝혔다.
 
2020년 베트남의 모바일게임 산업 규모는 2015년 대비 두 배로 늘어난 5억2141만 달러다. 인구의 70%가 30세 이하인 베트남은 모바일게임 이용자가 인구의 56%를 차지한다. 스마트폰 데이터 요금이 저렴해 모바일게임 이용 인구는 꾸준히 늘어나고 있다. 대한무역투자진흥공사(KOTRA)에 따르면 베트남의 1GB 모바일 데이터 평균 이용요금은 0.57달러로 세계 평균인 5.09달러의 약 9분의1 수준이다.
 
말레이시아에선 스마트폰 게임 이용자의 40% 이상이 여성으로 구성됐다. PC나 비디오게임을 이용하는 주 이용층은 12세에서 35세의 남성에 집중된 것과 대조적이다.
 
모바일게임은 스마트폰으로 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있다는 장점 덕에 꾸준히 성장해왔다. 2016년 이후 세계 게임시장에서 가장 높은 비중을 차지했고, 2020년 코로나19 사태 이후 실내에 머무르는 시간이 늘면서 모바일게임 이용자들이 더 늘었다. 게임 개발사 입장에서도 모바일게임은 PC게임 대비 개발비, 이용자 접근성 등이 낮다는 장점이 있다.
 
실제로 넥슨, 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사들은 PC게임 중심에서 모바일게임 중심으로 재편해왔다. 넥슨은 2020년에 인기 IP(지식재산권) ‘바람의나라’, ‘카트라이더’를 모바일 버전으로 출시, 양대 앱마켓 매출 상위권을 차지했다. 특히 카트라이더의 모바일 버전인 ‘카트라이더 러쉬플러스’는 2020년 한 해에 가장 많은 사람이 이용한 모바일게임에 이름을 올렸다. 엔씨소프트 또한 리니지M, 리니지2M으로 국내 모바일게임 매출 전체를 견인해오다가 지난해 신작 모바일게임 ‘리니지W’로 앱마켓 매출 1위 자리를 수성했다. 2021년 모바일게임 시장 또한 카카오게임즈의 신작 ‘오딘: 발할라 라이징’ 등의 가세, 2022년에도 넥슨, 넷마블 등 국내 주요 업체들의 신작 출시가 있어 모바일게임 시장의 성장은 계속될 전망이다. 넥슨의 경우 올해에만 △던전앤파이터 모바일 △테일즈위버: 세컨드런 △프로젝트 ER △마비노기 모바일 △히트2 등 5종의 모바일게임을 출시한다는 계획이다.
 
이외에도 스마트폰 디바이스의 성능 향상, 초고속 무선망 확대 등으로 향후에도 모바일게임 시장 점유율은 더 증가할 것으로 예상된다.
 
 

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