[게임이용자 실태조사] 코로나19로 '집콕' 게임족 늘었다... PC방은 '뚝'(종합)

정명섭 기자입력 : 2020-08-09 12:57
이용자 40% "PC 모바일게임 이용시간, 지출 모두 늘었다" 답변 넥슨, 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사 호실적으로 연결 PC방 이용률 감소... 코로나19로 집에서 게임 이용
코로나19 팬데믹(세계적 대유행)으로 한국인의 게임 이용 시간이 크게 증가한 것으로 나타났다. 이는 올해 상반기 국내 주요 게임사들의 호실적으로 연결됐다는 분석이 나온다. PC방 이용률은 감소했으며, 국민 10명 중 7명이 PC·모바일게임을 즐기는 것으로 조사됐다.

9일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 게임이용자 실태조사’에 따르면, 코로나19가 확산한 올해 1월 이후 PC와 모바일, 콘솔게임 이용자 수가 모두 늘었다.

이번 조사는 지난 5월 말부터 6월 초까지 전국 만 10~65세 일반인 3084명을 대상으로 게임이용 실태 및 현황, 게임에 대한 인식 등에 대한 설문조사, 면접조사로 진행됐다.

응답자 중 모바일게임 이용 시간이 ‘매우 증가한 편’이라고 답변한 이들은 전체의 47.1%, PC게임은 45.6%, 콘솔게임은 41.4%였다. 반면 오락실을 포함한 아케이드 게임 이용자는 ‘변화 없다’, ‘매우 감소한 편’이라는 응답이 82%에 달했다.

이용자들이 게임에 사용한 지출도 늘었다. 응답자의 40.8%가 모바일게임에 사용한 비용이 매우 늘었다고 답했고, PC게임은 38.7%가 매우 늘었다고 답했다. 콘솔 부문에선 응답자의 40.5%가 게임기 구매 비용이 매우 늘었다고 답했고, 41.6%가 게임타이틀 구매 비용이 매우 증가했다고 답변했다.
 

[사진=게티이미지뱅크]

이는 국내 주요 게임사들이 올해 상반기에 호실적을 거둘 수 있었던 요인으로 파악된다. 넥슨은 올해 상반기에 역대 최대 반기 실적을 기록했다. 특히 2분기 영업이익(3025억원)은 지난해보다 2배 이상 늘었다. 엔씨소프트 또한 인기 모바일게임 리니지2M과 리니지M 흥행에 힘입어 올해 2분기에도 실적이 크게 뛸 것으로 전망된다. 지난해 11월 출시된 리니지2M은 출시 후 구글, 애플 앱마켓 최상위권을 유지해왔다. 빅데이터 플랫폼기업 아이지에이웍스에 따르면 엔씨소프트의 국내 모바일게임 시장 점유율은 34.8%로 압도적인 1위다.

PC, 모바일게임 이용자 증가와 달리 PC방 이용률은 떨어졌다. 주 1회 이상 PC방을 이용하고 있는지 묻는 질문에 응답자의 21.9%가 ‘이용하고 있다’고 답했다. 이는 2019년 대비 7.9% 감소한 수치다. 코로나19로 PC방 대신 집에서 게임을 이용하는 이들이 늘어난 것으로 풀이된다.

또한 국민 10명 중 7명이 게임을 하는 것으로 나타났다. 2019년 6월 이후부터 최근까지 국민의 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 4.8%포인트 증가한 수치다.

게임 분야별 이용률을 보면 모바일게임이 91.1%, PC게임 59.1%, 콘솔게임 20.8%, 아케이드게임 10% 순으로 나타났다. 성별로는 여성(67.3%)보다 남성(73.6%)의 게임이용률이 높았으며, 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 상대적으로 게임을 많이하는 것으로 조사됐다.

콘솔게임 이용 빈도는 1개월에 1~4일을 이용한다는 응답자가 38%로 가장 높았다. 이용자들은 하루 평균 60.8분, 주말은 110.8분가량 콘솔게임을 했다.

가장 인기 있는 콘솔 기기는 ‘닌텐도 스위치’로, 41%의 선택을 받았다. 2위 소니의 플레이스테이션4(37.8%)로 닌텐도 스위치와 근소한 차이를 보였다. 이어 닌텐도 DS 시리즈(21.7%), 닌텐도 위(17.6%) 등 닌텐도가 출시한 콘솔 기기들이 상위권을 차지했다.
 

[그래픽=김효곤 기자]


 

코로나19 재난구호 후원하기

©'5개국어 글로벌 경제신문' 아주경제. 무단전재·재배포 금지

네티즌 의견 0
0 / 300

실시간 급상승

9.9초 더보기

아주 글로벌