[K게임, 이대로 어렵다] ③ PC·모바일→콘솔·아케이드로 플랫폼 확장해야

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정명섭 기자
입력 2020-02-26 08:10
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국내 게임업계의 또 하나의 시급한 과제는 플랫폼 다변화다. 현재 PC와 모바일로 편중된 플랫폼을 콘솔과 아케이드로 확장해야 한다는 지적이 나오고 있다.

한국 게임 시장은 PC와 모바일게임이 양분하고 있다. 2018년 국내 게임업계의 모바일게임 매출은 6조6558억원, PC게임 매출은 5조236억원으로, 국내 전체 게임시장의 95%가량을 차지하고 있다. 반면 콘솔게임 매출은 5285억원으로, 점유율이 4.2%에 불과하다. 2017년과 2018년 닌텐도 스위치와 배틀그라운드 출시로 국내 콘솔 시장이 연 40%에 성장률을 보이고 있는 점은 긍정적이지만, 여전히 PC와 모바일에 비해 규모가 작다. 아케이드 게임 매출(1854억원, 점유율 1.5%)은 이보다 더 적다.

반면 세계 주요 게임 시장인 북미와 유럽 지역은 콘솔 게임이 큰 인기를 끌고 있다.

남영선 펍지주식회사 본부장은 “콘솔은 여전히 견고한 시장이고, 데이터적으로도 서구권에서 지배적인 플랫폼”이라며 “콘솔 시장은 계속 성장하고 있다. 신규 유저 유입이 꾸준하고, 유저 복귀율이 높아 서비스를 지속적으로 유지, 성장시킬 수 있다”고 설명했다.

펍지는 2017년 ‘플레이언노운스 배틀그라운드’로 성공신화를 쓴 게임 개발사로, 2018년 콘솔 엑스박스와 플레이스테이션으로 플랫폼 확장에도 나서, 서구의 충성도 높은 이용자를 확보했다.
 

한국 게임산업의 성장을 위한 과제로 콘솔 등으로 플랫폼을 다변화해야 한다는 목소리가 나오고 있다.[사진=게티이미지뱅크]

아케이드 게임은 흔히 오락실에서 동전을 넣고 즐길 수 있는 게임들을 말한다. PC와 스마트폰이 등장하기 전까지만 해도 아케이드 게임은 큰 인기를 끌었으나, 다른 게임에 비해 물리적요소, 장소 제약이 크다는 한계가 시장 침체를 불러왔다. 특히 2005년 사행성 게임 ‘바다이야기’의 등장으로 단속이 강화되면서 아케이드 게임 시장은 내리막길을 걸었다.

그러나 해외 게임시장에선 아케이드 게임 비중이 18%에 달한다. 한국이 2% 미만인 것과 비교하면 매우 높은 수치다.

이에 아케이드 시장을 가족형 게임 문화 시설(FEC)로 키워야 한다는 주장이 나온다. 일례로 미국의 오락실 체인 ‘데이브앤버스터’는 아케이드 게임 시설 운영뿐만 아니라 식·음료, 주류 사업을 추가해 수익모델을 다변화했고, 이는 안정적인 수익률로 연결됐다.

이외에도 아케이드 게임 자율 심의 불가, 아케이드 게임 유상 시험 불가, 경품게임 제한과 같은 산업 규제도 해소해야 한다는 지적도 제기된다.

윤성민 유니아나 부장은 “저조한 매출과 산업 규제는 신규투자와 재투자를 줄여 매장 폐업을 가속화한다”며 “미국 FEC 수익모델을 현지화해 차별화된 서비스를 제공하고, 아케이드 게임 시설의 특징에 맞는 운영 기준을 완화할 필요가 있다”고 말했다.

국내 게임업계의 양극화를 해소하기 위해 중소 게임사의 경쟁력을 높이는 정책적 지원이 필요하다는 주장도 나온다. 특히 여러 금융지원제도가 게임산업에 얼마나 실효성이 있는지, 가치평가와 보증제도 개선사항 등 업계의 피드백을 정책에 반영해야 한다는 목소리가 커지고 있다.

 

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