
16일 한국게임산업협회가 공개한 ‘2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’에서 응답자 중 66%가 게임을 즐기는 주요 이유로 ‘재미를 위해’를 꼽았다. 이어 스트레스 해소(58%), 정신을 기민하게 유지하기 위해(45%) 순으로 나타났다.
게임이 주는 정서적 효과에 대해서도 ‘스트레스 감소(77%)’, ‘불안 완화(64%)’, ‘외로움 감소(64%)’ 등 긍정 응답이 높게 나타났다.
게임 이용자들은 창의력(77%), 문제 해결력(76%), 협동력(74%), 적응력(72%), 비판적 사고력(71%), 소통 능력(67%) 등 향상을 체감한다고 답했다. 절반 이상(54%)은 스포츠 게임이 현실의 스포츠 기술 향상에 도움을 준다고 응답했다.
조영기 한국게임산업협회장은 “이번 보고서는 게임이 단순한 즐길 거리를 넘어 세대를 잇고, 정서적 안정과 사회적 연결을 강화하는 문화 콘텐츠임을 보여준다”며 “국내에서도 게임의 긍정적 가치가 널리 확산될 수 있도록 다양한 노력을 이어가겠다”고 말했다.
한편, 이번 조사는 21개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 중국, 프랑스, 독일, 일본, 인도, 이탈리아, 멕시코, 폴란드, 사우디아라비아, 스페인, 스웨덴, 영국, 미국 등) 16세 이상 게임 이용자 2만 4000여 명을 대상으로 이뤄졌다.
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