韓 게임사, 동남아·인도 '차기 주력 시장'으로 정조준

  • 결제 기반 갖춰지면 10년짜리 성장 동력

  • 크래프톤, 인도에 2억 달러 베팅

  • 엔씨·넷마블도 합작법인·지역 매출 비중↑

출처크래프톤
[사진=크래프톤]
국내 주요 게임사들이 동남아시아와 인도를 차기 주력 시장으로 정조준하고 있다. 단순 게임 수출을 넘어, 투자·합작법인·조직 재편까지 동원해 장기 거점을 다지는 모습이다.
 
30일 게임업계에 따르면, 양 지역은 ‘모바일 중심‧젊은 인구 구조’란 공통 특징을 가지고 있다.
 
동남아는 인도네시아·태국·베트남·필리핀 등 국가를 중심으로 모바일 게임 다운로드 수가 전 세계 2위 수준까지 올라와 있다. 매출 수준은 상대적으로 낮지만, 스마트폰 보급률 및 대체 결제 수단(전자지갑·휴대폰 소액결제) 확산 속도를 고려하면 대표적인 ‘성장 잠재 지역’으로 꼽힌다.
 
인도는 이미 ‘거대 소비시장’으로 자리 잡았다. 4억~5억명에 이르는 이용자가 형성돼 있고, 이 가운데 약 3분의 1 정도가 유료 이용자다. 전체 게임 시장 매출은 아직 30억 달러(약 4조원) 수준이지만, 데이터 요금 인하와 핀테크(금융기술) 확산 덕분에 이용자당 매출이 빠르게 증가하고 있다.
 
인도 공략에 가장 적극적인 업체는 ‘크래프톤’이다. ‘배틀그라운드 모바일’ 인도판(BGMI)을 앞세워 인도에서만 이미 2억4000만회 이상 다운로드를 기록했다. BGMI가 본격 반영된 이후 이 회사의 전체 모바일 게임 매출은 전년 대비 30%대 성장을 기록했다. 인도 매출 비중도 전체 중 약 10% 수준까지 올라왔다. 크래프톤은 공식적으로 ‘상위 5위권 시장’으로 분류하고 있다.
 
투자 규모도 공격적이다. 지난 2021년 이후 인도 디지털 콘텐츠·게임·핀테크 기업에 누적 2억 달러(약 2840억원)가 넘는 자금을 집행했다. 향후 수년간 매년 최소 5000만 달러(약 710억원) 이상 추가 투자하겠다는 계획도 밝혔다. 게임 외 스타트업 투자, e스포츠 리그, 스트리머(개인 방송인)·현지 브랜드 협업까지 동시 진행해 독립된 사업 체계를 구축하는 걸 목표로 한다.
 
엔씨소프트는 동남아를 유통·서비스 거점으로 정했다. 지난해 베트남 정보기술(IT) 기업 VNG의 게임 자회사와 합작해 싱가포르 법인 ‘NCV 게임즈’를 설립했다. 특정 지역 서비스만을 위해 별도 합작법인을 세운 건 이번이 최초다.
 
VNG는 베트남 1위 메신저와 전자결제, 게임 플랫폼을 모두 쥐고 있는 회사다. 엔씨 입장에선, VNG와 합작으로 동남아서 자체 유통망에 가까운 기반을 확보했다. 한국·북미·유럽 법인 외에 ‘동남아 전담 합작사’라는 세 번째 축이 생기면서, 매출뿐 아니라 서비스·운영 체계까지 권역 단위로 설계하는 단계에 올라섰다.
 
넷마블은 동남아 현지 법인과 신작 마케팅을 축으로 입지 강화에 나서고 있다. 태국 법인을 일찍부터 세워 동남아 시장 개척 거점으로 운영해 왔고, 최근에는 신작 출시 시점에 맞춰 현지 이용자 접점을 넓히는 데 공을 들이고 있다. 지난 9월 글로벌 출시한 수집형 역할수행게임(RPG) ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’ 리메이크작 ‘세븐나이츠 리버스’의 경우, 출시 직전 태국·대만 등에서 오프라인 쇼케이스를 열고 현지 행사를 진행했다.
 
출시 이후에도 대만·싱가포르·인도네시아 등 20여개국에서 매출 상위권에 오르며, 동남아를 포함한 아시아권에서 의미 있는 성과를 내고 있다. 넷마블은 최근 몇 년간 동남아서 평균 8~9% 안팎 매출 비중을 유지하고 있다.
 
게임업계 관계자는 “(양 지역은) 현재 매출은 작지만, 향후 10년 동안 이용자당 매출이 늘어날 때 그 과실을 먼저 가져갈 수 있는 대표 시장”이라며 “어떤 회사가 먼저 해당 지역 흥행 작품을 배출하는지에 따라서 업계 지형도 크게 변화할 수 있다”고 말했다.

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