내일부터 확률형아이템 정보 공개…게임사들 사업모델 다양화 속도

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박상현 기자
입력 2024-03-21 15:40
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    국내 게임사들이 확률형 아이템 규제 시행을 앞두고 변화를 모색하고 있다.

    엔씨가 지난해 12월에 출시한 다중역할수행게임(MMORPG)인 '쓰론 앤 리버티(TL)'는 확률형 아이템을 전격 배제하고 배틀패스를 사업모델로 삼았다.

    배틀패스란 이용자가 특정 기간 게임에서 레벨 업이나 일일·주간 과제 등을 수행한 것에 따라 게임 화폐나 아이템을 보상받는 상품이다.

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  • 엔씨·넥슨, 배틀패스 도입·콘솔게임 확대

  • 넷마블, 월 9900원 광고제거 상품 판매

  • 국내 게임사만 적용…역차별 논란도

넥슨 넷마블 엔씨 소프트 사진각 사
(왼쪽부터)넥슨, 넷마블, 엔씨 소프트 [사진=각 사]
국내 게임사들이 확률형 아이템 규제 시행을 앞두고 변화를 모색하고 있다. 전체 매출에서 확률형 아이템의 비중이 높았던 만큼 새로운 사업 모델을 만들거나 게임 플랫폼 다양화를 시도하고 있다. 

21일 업계에 따르면 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안(게임법 개정안)'에 따라 게임사들은 22일부터 확률형 아이템의 종류와 획득 확률 등을 게임 내부와 홈페이지, 광고물 등에 공개해야 한다. 최근 3년 내 연평균 매출액 1억원을 초과하는 게임 개발사, 유통사 등이 대상이다.
 
확률형 아이템은 흔히 '랜덤 뽑기'로 불리는 게임 내 아이템이다. 재미를 추구하는 상품이지만 원하는 아이템이 나올 때까지 반복적으로 구매하는 게임 이용자가 많다 보니 사행성이 높다는 지적을 받아왔다.
 
개정안 시행을 앞두고 게임사들은 일찍이 매출에서 확률형 아이템 의존도를 줄이기 위한 작업을 준비해 왔다. 엔씨소프트는 지난해 11월 국내 최대 게임전시회인 지스타에 참가해 '프로젝트 BSS'와 '배틀크러쉬'를 포함한 PC·콘솔(비디오) 게임을 전면 배치했다. 콘솔은 게임을 구매해야만 즐길 수 있다는 점에서 수익 안정화에 도움을 줄 수 있다.
 
엔씨가 지난해 12월에 출시한 다중역할수행게임(MMORPG)인 '쓰론 앤 리버티(TL)'는 확률형 아이템을 전격 배제하고 배틀패스를 사업모델로 삼았다. 배틀패스란 이용자가 특정 기간 게임에서 레벨 업이나 일일·주간 과제 등을 수행한 것에 따라 게임 화폐나 아이템을 보상받는 상품이다. 이용자가 패스를 구매하기 전에 보상 목록을 확인할 수 있어 확률형 아이템에 대한 이용자 피로도가 적다는 평가가 나온다.
 
넥슨도 배틀패스 도입에 적극적이다. '서든어택'·'던전앤파이터' 등 자사 인기 게임에 배틀패스를 도입했다. 플랫폼 다변화도 시도하고 있다. 최근에는 PC·콘솔 게임인 '빈딕투스'의 첫 테스트를 마쳤다. 올여름에는 액션 역할수행게임(RPG)인 '퍼스트 디센던트'를 PC와 콘솔 버전으로 출시할 예정이다. 넥슨 관계자는 "북미·유럽 게임 시장은 콘솔 게임이 인기가 많다"며 "콘솔 게임 제작은 해외 진출도 고려한 시도"라고 밝혔다.
 
모바일 게임을 주력으로 하는 넷마블은 광고 제거형 상품을 도입했다. '세븐나이츠 키우기'는 이용자가 광고를 시청하면 보상을 받을 수 있는데 월 9900원을 결제하면 광고를 보지 않아도 보상을 제공한다. 넷마블 관계자는 "광고 제거형 상품의 영향력이 꽤 큰 편"이라며 "이를 향후 다른 게임에 적용하는 것도 검토할 수 있다"고 말했다.

한편 이번 규제가 사실상 해외 게임사엔 적용되지 않아 국내 기업 역차별이 아니냐는 목소리가 나온다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 "기존 진흥법이 개정된 것이니 국내 게임사에만 적용된다"며 "정부가 대리인제도로 해외 게임사에도 규제를 적용하겠다고 했지만 지금 상황을 보면 당분간 역차별은 불가피해 보인다"고 지적했다.

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