"4억4400만 이용자 노려라" 국내 게임업체, 중국 이어 '인도' 정조준

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한영훈 기자
입력 2024-03-18 15:19
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    국내 게임업체들이 중국에 이은 차세대 먹거리 지역으로 인도를 주목하고 있다.

    이후 중국에 대한 의존도를 줄이고 인도 시장을 새롭게 공략하자는 분위기가 형성됐다.

    국내 게임사 중 인도 공략에 가장 적극적인 건 크래프톤이다.

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  • 인도 시장 2027년 2조1587억원까지 성장 전망

  • 크래프톤·데브시스터즈·엔씨 진출에 적극적

  • 중국 밑도는 낮은 이용자 매출은 극복 과제

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국내 게임업체들이 중국에 이은 차세대 먹거리 지역으로 인도를 주목하고 있다. 지난해를 기점으로 전체 인구수가 중국을 넘어섰고, 게임을 즐기는 이들도 빠르게 늘고 있다. 게임 시장의 성장은 아직 본격화하기 전이지만, 모바일 게임을 주로 출시하는 국내 게임사 입장에선 최적의 조건을 갖췄다는 평가가 나온다. 현재 인도 관련 행보를 구체화한 곳은 크래프톤·데브시스터즈·엔씨소프트 등이 있다.
 
18일 미국 시장조사 업체인 니코파트너스에 따르면 인도의 게임 인구는 4억4400만명에 달한다. 이는 국내 총인구의 8~9배에 달하는 수준이다. 시장 규모는 작년 말 기준으로 1조711억원에서 2027년에는 2조1587억원까지 성장할 것으로 전망된다.
 
국내 게임사들이 인도로 눈을 돌리는 데는 중국의 상황이 급격히 나빠진 게 일조했다. 재작년부터 펄어비스 '검은사막', 넥슨 '메이플스토리M' 등이 차례로 중국에 진출했지만, 모두 기대 이하의 성적을 거뒀다. 업계에선 중국 게임사 개발력 상향과 이용자 취향 다변화가 진입장벽으로 작용한 것으로 보고 있다.
 
규제도 높아지는 분위기다. 중국 국가신문출판국(NPPA)은 작년 12월 온라인 게임 관련 규제 내용으로 과금 유도 상품 금지와 이용자 간 강제 전투 금지, 아이템 거래·환전 금지 등을 발표했다. 이후 반발이 거세지자 몇 가지 규제를 완화했지만, 여전히 까다롭다는 의견이 대체적이다. 이후 중국에 대한 의존도를 줄이고 인도 시장을 새롭게 공략하자는 분위기가 형성됐다.
 
국내 게임사 중 인도 공략에 가장 적극적인 건 크래프톤이다. 실제로 현재까지 인도에서 가장 유의미한 성과를 거두기도 했다. 크래프톤의 대표작인 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)는 누적 매출 1300억원을 넘어섰다. 지난해 4분기에도 역대 최대 매출을 기록해 호실적을 견인했다. 이 게임은 출시 1년 만에 누적 이용자 수 1억명을 돌파하며 현지 애플리케이션(앱) 매출 1위를 달성했다.
 
앞으로도 인도에서 새로운 사업 기회를 모색하며 생태계를 꾸준히 강화해나갈 예정이다. 이를 위해 지난 13일 인도 구자라트주 정부와 e(전자)스포츠·게임 생태계 강화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 인도 게임 스타트업 육성 프로그램인 '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KIGI)' 1기 기업도 선정해 본격적인 현지 개발 인력 확보에 나섰다.
 
데브시스터즈도 크래프톤과 손잡고 인도 공략을 본격화한다. 자사 대표 게임인 '쿠키런'의 인도 출시를 확정 짓고, 퍼블리싱(유통·운영)을 크래프톤에 맡겼다. 쿠키런은 다른 게임보다 이용자당평균매출(ARPU)이 낮아 많은 이용자를 기반으로 수익이 창출되는 만큼 좋은 성적을 거둘 것으로 기대된다. 정의훈 유진투자증권 연구원은 "쿠키런은 폭력성이 배제된 캐주얼하고 가벼운 장르"라며 "저사양 기기에서도 원활하게 돌아가기 때문에 인도 시장에서 성과를 기대해볼 수 있다"고 말했다.
 
엔씨소프트도 지난 2022년 10월 인도 중심의 성장단계 기술 기업 파트너를 확보하기 위해 파라마크케이비제1호 사모투자 합자회사에 120억원을 투자했다. 같은 해 11월에는 인도의 벤처캐피털(VC) 루미카이가 운용하는 펀드에 약 40억원을 투자했다.
 
다만 인도의 낮은 ARPU는 단점으로 지목된다. 글로벌 리서치 전문기관 스태티스타가 집계한 인도의 모바일 게임 ARPU는 약 1067원에 그쳤다. 이는 일본(55만7300원)과 한국(32만원)은 물론, 미국(9만7300원) 중국(8만6600원)에도 크게 못 미치는 수준이다.

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