[아주초대석] 이득규 모티프 대표 “세계지도 달달 외게했던 그 게임…대항해시대, 내년 다시 출항합니다”

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정두리 기자
입력 2019-09-18 18:41
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  • 대항해시대 출시 30주년 맞아 ‘대항해시대 오리진’ 개발…3040 마니아층 취향 저격

  • “원작 최대한 살려 부모와 아이가 함께 즐기는 게임으로”…내년 하반기 출시 목표

오픈 필드 시뮬레이션 게임의 선구자이자 추억의 명작으로 꼽히는 ‘대항해시대2’.

'대항해시대2'는 아직 한글판 해외 게임이 많지 않았던 1990년대 초반 국내시장에 출시돼 당시 청년층의 선풍적인 인기를 끌었다. 이 게임을 즐기기 위해 세계 지도와 온 나라의 수도를 섭렵했던 이들이 한둘이 아니었다.

이 추억의 게임이 출시 30주년을 맞아 ‘대항해시대 오리진’으로 재탄생된다. 대항해시대가 출시를 앞두고 있다는 소식에 게임 유저들의 기대감도 커지고 있다.

대항해시대 오리진 개발을 총괄하고 있는 이득규 모티프 대표는 최근 본지와의 인터뷰에서 “원작의 게임성을 최대한 살려 대항해시대 붐을 이끌겠다”고 밝혔다. 내년 하반기 정식 론칭을 앞두고 있는 대항해시대 오리진의 개발 이야기를 이 대표에게 직접 들었다. 

 

이득규 모티프 대표가 아주경제와의 인터뷰에서 '대항해시대 오리진'에 대해 설명하고 있다.[사진=유대길 기자]


-모티프는 어떤 회사입니까.

“모티프는 라인게임즈의 개발 관계사다. 90년대를 풍미했던 대항해시대2의 후속작을 냈으면 좋겠다고 생각하던 찰나에 지인의 소개로 알게 된 김민규 라인게임즈 대표와 니즈가 맞아떨어지면서 지금의 모티프가 생기고 대항해시대 오리진 개발에 뛰어들게 됐다. 모티프의 슬로건은 ‘게임으로 좀 더 나은 세상을 만들자’이다. 게임이라는 놀이문화를 좀 더 긍정적으로 만들기 위한 개발자 중심의 회사다.”

-대항해시대 프로젝트에 뛰어든 계기는 무엇입니까.

“대항해시대는 수많은 유저뿐 아니라 나에겐 잊지 못할 추억의 명작이다. 중학교 시절 대항해시대2가 한글판으로 출시됐는데, 학교 쉬는 시간이 되면 친구들이 모두 대항해시대 이야기로 시끌거렸다. 그만큼 당시 핫이슈였던 게임이었고, 이 게임을 클리어하기 위해 공부를 못하는 학생들조차도 세계지도와 나라, 수도는 마스터했다. 이런 추억이 있는 만큼 개발자로서 대항해시대 프로젝트를 하고 싶었다. 특히 내년 대항해시대 30주년을 맞아, 이에 걸맞은 기념작을 내야겠다고 결심했다.”

-대항해시대 오리진에 중점을 두는 부분은 무엇입니까.

“대항해시대가 잘 만들어진 게임이지만, 26년이나 된 역사인식을 기반으로 하는 게임이기 때문에 디테일적인 수정이 필요했다. 종전의 게임이 유럽인 중심으로 플레이가 이뤄졌다면 이번 신작은 전 세계의 대항해시대를 그려내자는 게 목표다. 최대한 16세기를 중립적 관점으로 나타내고자 했다.”

 

이득규 모티프 대표가 모티프 본사에서 포즈를 취하고 있다..[사진=라인게임즈]


-신작만의 차별점과 경쟁력은 어디에 있습니까. 

“우선 JRPG와 오픈필드가 합쳐진 대항해시대의 독특한 게임성은 시장에서 충분히 기대치를 얻을 수 있을 것이라 생각한다. 교역, 모험, 전투 등 원작의 세 가지 특징을 모바일에서도 다 살리고자 한다. 전 세계를 아우르기 위해 동양권 다른 주인공은 물론 한국인 주인공, 평가절하 됐던 제3세계에서 나오는 주인공도 등장한다. 게임 초기에는 원작 캐릭터(외전 포함)가 모두 나오며, 캐릭터의 선택도 가능해진다. 쉽게 말해 블레이드앤소울같이 여러 캐릭터를 바꿔가며 플레이할 수 있다고 보면 된다.”

 

대항해시대 오리진의 캐릭터 샤록.[사진=라인게임즈]


-신작 개발현황을 설명해주십시오. 

“2018년 말부터 일본의 코에이테크모게임즈와 계약을 맺고 공동작업을 하고 있다. 1년 정도 양사간 커뮤니케이션을 하다가 최근 본격적으로 개발이 진행 중이다. 아트 리소스는 코에이에서 중점적으로 진행하고, 모티프는 그 외 아트와 게임 형태에 관여한다. 개발 부분은 서로 조율을 하는데. 특히 역사적 고증의 경우, 40년 넘게 역사 관련 게임을 만들어온 코에이의 DB를 많이 활용하고 있다. 내년 하반기면 출시가 가능할 전망이다.”

-일본 기업과의 협업에서 우려되는 점은 없습니까. 

“양사가 동시에 최대한 조심히 작업을 하고 있다. 오히려 코에이가 생각하지 못했던 부분에서 피드백을 주기도 한다. 게임 내용에서 어떤 문화권이나 특정 세력권에 대해 잘못 호도되는 게 없도록 굉장히 주의하고 있는 편이다. 그런 면에서는 오히려 배우는 것도 있다. 한·일 정세를 충분히 인지하고 있는 상황이다.”

 

대항해시대 오리진 게임 이미지.[사진=라인게임즈]


-모티프의 게임 개발 철학이 있습니까. 

“부끄럽지 않은 게임을 만든다는 목표다. 우리가 봐도 괜찮은 퀄리티, 오류가 적은 결과물을 구현하고자 한다. 특히 대항해시대는 역사 기반이다 보니 판타지처럼 임의로 설정을 한다는 건 오산이다. 실제 16세기 역사적 인물을 토대로 한 지식들이 게임에 녹아야 한다. 용어도 최대한 시대상을 반영해 가능한 역사적 고증을 해치지 않으면서 게임적 재미 요소를 풀어내는 형태의 방향성을 가지고 있다. 현재 오리진 개발을 함께할 프로그램, 기획, 아트 등 인력 채용도 진행 중이다. 우선적인 인재상은 팀워크를 중시할 수 있는 사람이다.”

-대항해시대 오리진이 어떤 평가를 받길 기대합니까.

“부모들이 안심하고 플레이시킬 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다. 중학생 시절 이 게임을 통해 교역을 알아가며 사회·경제를 많이 공부했었기 때문에 학습 요소가 분명히 있는 게임이다. 어른과 어린이가 같이 할 수 있는 그런 게임을 지향하겠다. 따라서 전 연령 가능한 심의 등급을 목표로 하고 있다. 게임 난이도의 경우, 어시스트 기능을 적절히 넣어 유저들이 즐길 수 있는 수준으로 만들 예정이다.”

 

대항해시대 오리진 이미지.[사진=라인게임즈]


-현재 국내 게임 개발사의 환경은 어떻습니까. 

“개인적으로 과거와 달리 점점 환경은 좋아지고 있다고 느낀다. 구체적으로 어디서 일하느냐에 따라 체감은 다르겠지만, 전반적으로 노동자를 위한 생태계로 개선이 되고 있는 상황이라서 장기적으론 기대감이 더욱 크다. 상식적이고 좋은 시장으로 변화하려고 노력 중인 단계로 보인다.”

-게임 개발자를 꿈꾸는 지망생들에게 한마디 해주십시오. 

“작년부터 서울시 소재 학교에서 1년에 한번 출강을 하고 있는데, 그 자리에서 학생들에게 ‘공부를 연습이라고 생각하라’고 일러준다. 성적을 잘 내기 위한 공부가 아닌 공부를 통해 배우는 연습이 돼야, 본인이 정말 하고 싶은 것에 대해 배우는 마음가짐이 달라진다. 공부를 할 줄 아는 사람은 새로운 걸 만들 때 결과물도 좋다. 하물며 게임 안에서도 게임 대사를 입혀야 하는데, 맞춤법을 모르면 그 게임은 곧바로 평가절하 된다. 아는 만큼 쓰고 만들 수 있다.”

-해외 출시 계획과 과금 마케팅은 어떻게 이뤄집니까. 

“해외에서도 기대하는 유저가 있는 만큼 글로벌 론칭을 준비 중이다. 다만 한국부터 서비스를 한 이후 타 국가는 준비가 되는 대로 진행할 예정이다. 과금요소는 이전에 만들었던 조조전 온라인과 비슷한 구조로 가지 않을까 싶다. 사람이 재료가 되는 과도한 과금구조까지 생각하고 있지 않다.”
 

[그래픽=임이슬 기자]


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