넥슨, 지난해 영업익 4298억원, 전년비 35%↓…엔고 장기화·자회사 손상차손 발목

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입력 2017-02-10 16:29
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아주경제 신희강 기자 = 넥슨이 지난해 일본 자회사의 부진과 엔화강세로 연매출 '2조 클럽' 가입이 좌절됐다.

넥슨은 2016년 매출이 1831억2800만엔(1조9358억원), 영업이익 406억6100만엔(4298억원)으로 전년대비 각각 4%, 35% 감소했다고 10일 공시했다. 순이익은 201억3300만엔(2128억원)으로 지난해보다 63% 하락했다.

4분기 매출 역시 432억5300만엔(4572억원)으로 전년대비 6% 감소했으며, 영업이익도 72억8700만엔(770억원)으로 지난해보다 29% 감소했다. 다만, 순이익은 112억600만엔(1185억원)으로 155% 늘어났다.

넥슨은 일본 엔화의 환율 요인과 2012년 10월 인수한 일본 모바일 게임사 '글룹스'의 손상차손이 실적에 부정적 영향을 끼쳤다고 설명했다. 손상차손은 인수 회사의 실제 가치가 사업 부진 등으로 장부가보다 낮아질 때 그 차액을 손실로 처리하는 것을 말한다.

실제 넥슨은 지난해 1분기 신작 출시가 연기된 일본 자회사 글룹스의 손상차손(226억엔)을 회계상 반영했다. 이를 제외할 경우 넥슨의 전년대비 영업이익은 1% 성장한 632억엔이다.

장기간 지속된 엔고 현상도 실적 부진의 요인으로 파악됐다. 전년대비 엔화 기준 연간 매출이 3.9% 하락했지만, 일정환율로 환산 시 17% 늘어났기 때문이다. 일본의 대표 게임 기업 소니와 닌텐도도 엔고의 영향으로 저조한 실적을 거둔 것으로 나타났다.

다만 넥슨의 지난해 모바일게임 매출은 2012년부터 매년 성장을 거듭해 전년대비 589억원 증가한 4581억원(14.8%)을 기록했다. 역할수행게임(RPG)이 주를 이루고 있는 현 국내 모바일게임 시장 구조에서 넥슨은 지난해 적극적인 체질 개선을 통해 다양한 게임을 선보이며 다른 장르의 성장 가능성 보여줬다.

특히 대한민국 게임대상 대상을 거머쥔 ‘HIT’는 국내뿐 아니라 홍콩, 베트남, 태국, 대만에 이어 경쟁이 심하기로 유명한 일본 모바일 시장에서도 상위권에 진입, 출시 초반부터 호조세를 보이며 글로벌 누적 1800만 다운로드를 기록 했고, ‘메이플스토리M’, ‘삼국지조조전 온라인’, ‘슈퍼판타지워’, ‘M.O.E’ 등 10여 종의 작품들이 지난해 모바일게임 매출을 견고하게 견인했다.

넥슨은 올해 콘솔, 인디, 유료 게임을 개발하는 등 경계와 제한 없는 실험을 통해 체질개선은 물론, 내적인 성장을 다지겠다는 구상이다. 이를 위해 자체개발작부터 퍼블리싱(배급)게임, 유명 IP 기반 게임에서 인디게임까지 다양한 장르의 20여종 모바일게임들을 선보일 예정이다.

넥슨 관계자는 "지난달 출시된 ‘던전앤파이터: 혼’을 비롯해 연중 선보일 ‘다크어벤저 3’, ‘야생의 땅: 듀랑고’, 등의 대작 게임들이 올해 모바일게임 시장에서 두각을 보일 것"이라며 "8종의 신작 온라인게임을 개발 및 퍼블리싱을 통해 글로벌 성장 동력을 확대해 나갈 것"이라고 말했다.
 

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