박용현 넥슨게임즈 대표 "다장르 게임 동시 개발, 생존 위한 선택"

  • 넥슨 NDC 2026 대담 세션 "초대형·특정 이용자층 겨냥 게임으로 양극화…중간 영역 어려워져"

  • 넥슨게임즈, 동시 개발 구조로 프로젝트 위험 요소 낮춰…"향후 과제는 장기 라이브 서비스"

16일 오후 경기 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 콘퍼런스 2026NDC에서 오후 세션을 진행 중인 박용현 넥슨게임즈 대표오른쪽와 이경혁 게임제너레이션 편집장왼쪽 사진안신혜 기자
16일 오후 경기 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 콘퍼런스 2026(NDC)에서 오후 세션을 진행 중인 박용현 넥슨게임즈 대표(오른쪽)와 이경혁 게임제너레이션 편집장(왼쪽) [사진=안신혜 기자]


박용현 넥슨게임즈 대표가 여러 프로젝트를 동시에 개발하는 넥슨게임즈의 제작 방식에 대해 "회사가 살아남기 위해 선택한 구조"라고 설명했다. 박 대표는 게임 시장이 개발비와 제작 규모를 앞세운 초대형 게임과 특정 이용자층의 취향을 겨냥한 게임으로 양분되면서 중간 영역의 게임이 점점 어려워지고 있다고 진단했다.

박 대표는 16일 오후 경기 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 콘퍼런스 2026(NDC)에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 만나 넥슨게임즈의 병렬 개발 방식과 조직 운영 방향에 대한 대담 세션을 진행했다.

이날 대담은 박 대표의 게임 이용자 경험에서 출발했다. 이 편집장이 "가장 기억에 남는 게임이 무엇이냐"고 묻자 박 대표는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '에버퀘스트'를 꼽았다. 그는 긴 시간 퀘스트를 수행한 뒤 아이템을 얻었던 경험을 떠올리며 "하는 내내 욕을 했지만 아이템을 얻는 순간 앞의 고생이 사라질 정도로 기분이 좋았다"고 말했다. 다만 그는 "특정 콘텐츠를 그대로 옮기는 것이 아니라 이용자가 어떤 경험에서 만족을 느끼는지 큰 방향을 읽는 것이 중요하다"고 설명했다.

박 대표는 현재 게임 시장에 대해서는 이용자 취향이 빠르게 세분화되고 있다고 봤다. 그는 "요즘은 모든 것을 갖춘 아주 큰 게임이거나 이용자가 원하는 한 부분을 확실히 잡은 게임으로 갈라지고 있다"며 "그 사이에 있는 게임들은 힘들어지는 상황"이라고 짚었다.


대형 게임은 개발비 부담이 크고, 좁은 타깃을 겨냥한 게임은 성공 가능성은 있지만 회사 운영 측면에서 리스크가 높다는 설명이다.

넥슨게임즈의 동시 개발 구조도 이런 상황에서 자리잡았다. 박 대표에 따르면 넥슨게임즈는 라이브 게임 5개, 신규 프로젝트 4개 정도를 동시 개발하고 있다. 박 대표는 "10년, 20년 가는 게임 정도의 성공을 하지 못한 회사가 10년 넘게 살아남기 위해 버둥거리다 보니 지금의 상태가 됐다"고 설명했다.

그는 이런 현상은 한국 게임 산업이 온라인 게임 중심으로 성장하면서 자리잡은 특수성에서 기인했다고 봤다. 패키지 게임은 출시 후 개발팀이 다음 프로젝트로 이동할 수 있지만 온라인 게임은 출시 이후에도 개발 인력이 라이브 서비스에 계속 투입된다. 이 구조에서는 한 게임이 끝난 뒤 다음 게임을 만드는 방식만으로는 신작 주기가 지나치게 길어진다는 것이다.

박 대표는 넥슨게임즈의 장르 확장에 대해서는 "한 발은 역할수행게임(RPG)에 걸쳐 놓고, 한 발은 다른 것을 조금씩 탐색하고 있다"고 묘사했다. 외형적으로는 슈팅, 서브컬처 등 다양한 장르로 보이지만 내부적으로는 성장 구조와 핵심 시스템에서 RPG 기반의 공통점이 있다는 의미다.

동시 개발의 핵심 경쟁력으로는 경험 축적을 꼽았다. 앞선 프로젝트의 시행착오와 이를 해결한 경험을 이어지는 프로젝트가 참고할 수 있다는 것이다.

박 대표는 넥슨게임즈의 다음 과제로 장기 라이브 서비스 역량을 꼽았다. 그는 "게임을 론칭해 이용자에게 어느 정도 괜찮다는 평가를 받는 자리까지는 해왔다고 생각한다"면서도 "론칭 이후 오랫동안 좋은 평가를 받으며 서비스하는 데는 아직 부족하다"고 평가했다. 그는 이어 "지금 만들고 있는 게임들이 시장을 잘 뚫고, 단기 성과에 그치지 않고 이용자와 오래 함께 가는 것이 다음 과제"라고 말했다.


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