[현장에서] 마약 취급받던 게임...문화예술로 인정받기까지

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이상우 기자
입력 2022-12-14 08:00
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지난 12월 9일 국회의원회관 대회의실에서 게임 주제곡을 연주하는 문화예술콘서트가 열렸다. [사진=이상우 기자]

게임은 눈으로 즐기는 시각적 요소 외에도, 게임과 함께 나오는 음악으로 귀를 즐겁게 한다. 게임성이 떨어져 서비스를 종료했더라도, 주제곡이 여전히 회자되는 사례도 있다. 가수 신지가 부른 '올웨이즈(Always)'가 대표적이다. '그라나도 에스파다'나 '다크소울'처럼 배경음악에 힘을 주는 사례도 있다.

올해 9월 문화예술진흥법 개정안(조승래 더불어민주당 의원 대표발의)이 국회를 통과하면서 내년 3월부터는 게임도 문화예술로서 법적 지위를 갖게 됐다. 지난 12월 9일에는 국회에서 게임 주제곡을 연주하는 콘서트가 열리면서 개정안 입법 취지를 소개했다.

게임을 바라보는 시선은 세월이 흐르며 크게 달라졌다. 과거에는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 보고, 청소년 수면 보장과 게임 중독 예방을 위해 게임 시간을 제한하는 '셧다운제'가 시행되기도 했다. 하지만 입법 취지와는 달리 세계에서 유례를 찾아볼 수 없는 게임업계 악법으로 꼽혔다.

특히 교육용 게임으로 활용된 마인크래프트가 계정 통합 과정에서 셧다운제에 부딪혀 미성년자 대상 서비스를 중단할 처지에 놓이자 게임 팬덤과 업계에선 크게 반발했다. 국민 청원 등 사회적 이슈가 되면서 해당 법률(청소년 보호법)을 주관하는 여성가족부에도 비판이 쏟아졌다. 결국 올해 1월 여성가족부는 셧다운제를 폐지하고, 보호자와 자녀가 게임 이용시간을 자율적으로 조절하는 '게임시간 선택제'로 일원화한다고 발표했다.

지난 19대 국회에서는 게임을 마약과 같은 중독 행위로 규정하고 치료해야 할 대상으로 삼는 법안이 발의되기도 했다. 당시 신의진 새누리당 의원이 대표발의한 해당 법안(중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안)은 중독을 일으키는 물질이나 행위로 알코올, 마약, 사행행위(도박), 인터넷 게임 등 미디어 콘텐츠를 꼽았다. 개인의 여가는 물론, 프로게이머 등 직업이 되기도 하는 게임을 국가가 규제해야 할 대상으로 본 셈이다.

이러한 분위기에 반발해 2014년 5월 광화문 광장에선 게임 주제곡을 연주하는 플래시몹이 진행됐다. 게임은 마약이 아니라는 것을 강조하듯, 감미로운 악기 소리가 울려 퍼지며 시민들의 이목을 끌었다. 학계, 업계, 시민 등의 반발에 부딪힌 이 법안은 19대 국회가 끝나면서 결국 폐기됐다.

8년이 지난 지금 이러한 공연이 국회에서 열리고, 게임이 문화예술로서 지위를 가지는 등 게임에 대한 사회적 시선은 과거와 많이 달라진 것을 느낀다. 특히 게이머의 대응도 달라졌다. 게임 서비스의 운영 미숙으로 논란이 생기면 즉시 반발하고, 트럭 시위 등으로 의견을 강력히 표출한다.

하지만 여전히 게임을 부정적으로 보는 시각도 많다. 게임이용장애 질병코드 도입과 관련한 논쟁도 여전히 이어지고 있다. 이를 해결하기 위해서는 사행성 해소 등 개발·운영사의 자정 노력도 필요하다. 특히 확률형 아이템 등 지나친 수익화를 위해 게임성을 훼손하면 서비스의 중심인 사용자가 이탈하는 요소가 될 수 있다.

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