• 미국, AR·VR 대학 순위 발표...매해 톱25·50 대학교 선정
  • 일본 대학, '모여봐요 동물의 숲'에서 졸업생 모임 진행

관람객이 이프랜드 HMD를 통해 볼류메트릭으로 구현된 K팝스타 제이미의 미니콘서트를 즐기는 모습. [사진=SKT]

세계 곳곳에서 메타버스를 활용한 교육 프로그램이 인기를 끌고 있다. 코로나19로 촉발된 ‘단절의 시대’에 메타버스가 학생들의 참여율을 높이고 주도성을 향상시킬 수 있는 해법으로 떠오르고 있는 것이다.
 
미국의 경우 연방 교육부 산하 교육기술부에서 인공지능(AI), 증강현실(AR), 가상현실(VR)과 같은 최첨단 기술을 활용한 적극적인 교육을 권장하고 있다. 교육기술부는 지난 2017년 처음 발간한 국가교육기술계획을 지난해 업데이트했다.
 
업데이트를 통해 디지털 학습을 활성화할 수 있는 정책을 마련하고 기금을 조성했다. 미국은 구체적으로 메타버스라는 용어를 활용하지는 않지만, 학교 수업 환경에서 VR 콘텐츠를 개발·활용하고 3D 학습환경을 제공해 학습자들이 주도적으로 학습을 할 수 있도록 한다.
 
최근 미국 고등교육 단계에서는 전통적인 대학 순위와 함께 AR·VR 대학 순위를 발표하고 있다. 매해 톱 25개, 50개 학교를 소개하고 있다. 이는 AR을 비롯한 VR 기술을 기반으로 하는 고등교육 기관의 확장성을 보여준다.
 
중등교육 단계에서도 아메리칸 고등학교와 같은 메타버스 기반의 고등학교를 운영하고 있다. 퀄컴과 빅토리 엑스 알이 협력해 도입한 국제학교다. 가상 캠퍼스에서 중등교육과정을 제공해 기존 학교 체제에 적응이 어려운 학생을 비롯한 다양한 학습자에게 좋은 대안으로 떠오른다.
 
구글, 마이크로소프트(MS), 유튜브 등 글로벌 기업에서 VR 콘텐츠를 위한 플랫폼을 개시한 가운데 다양한 교과에서 VR 콘텐츠가 활용되고 있다. 구글 익스페디션, 구글 아트앤컬쳐 VR, 유튜브 VR, MS의 홀로렌즈 등은 VR 콘텐츠만 선보이는 플랫폼을 구축했다.
 
구글 아트앤컬쳐는 세계적인 문화 유적지, 자연환경, 박물관을 VR 환경에 구축했다. 학생들은 가상의 세계에서 현장 체험학습을 할 수 있다. 이는 코로나와 같은 팬데믹 시대에 초중등학교의 현장학습용 콘텐츠로 활용 가능하다.
 

[사진=과기정통부]

유튜브 VR 콘텐츠의 경우 아프리카 사파리와 놀이동산을 비롯한 다양한 스포츠 체험이 가능한 VR 콘텐츠를 제공한다. 실제 초중등학교의 과학, 지리, 체육 교과 등에서 활용 중이다. 홀로렌즈의 경우에는 특별히 의학, 과학 분야에서 활용 가능한 혼합 현실 콘텐츠를 제공한다.
 
코로나로 인해 장애 학생을 비롯한 취약계층을 위한 교육 공백이 커지고 이다. 장애 학생들은 코로나로 인해 외부 활동의 제약이 커지면서 자연히 사회성을 함양할 기회가 부족해지고 있다.
 
미국은 자폐 학생이 사회적 기술을 증진할 수 있도록 다양한 VR 프로그램을 개발 중이다. 예컨대 캔자스대학은 캔자스 주정부 교육국의 지원으로 VOISS라는 프로그램을 개발했다. VOISS는 학교 내 다양한 시설에서 발생할 수 있는 사회적 상황을 메타버스에서 해결할 수 있도록 해 학생들의 사회성 증진에 기여한다.
 
일본은 지난 2017년 AR과 VR 기술 증진을 위한 과학기술혁신 종합전략을 발표했다. 이는 오는 2025년까지 학교 교실에 AR과 VR 교육 환경 구축을 목표로 한다. 정보통신기술(ICT) 학습 환경 조성을 위해 2018년 이후 5년간 약 1조8000억원의 예산 지원도 약속했다.
 
고등교육 단계를 비롯해 중등교육 단계서부터 VR 기반의 학교를 운영 중이다. 실제 많은 대학에서 VR 오픈 캠퍼스를 운영 중이다. 메이세이대학과 킨키대학에선 가상 캠퍼스 내에서 교수자와 학습자가 아바타를 통해 학습한다.
 
일반 고등학교에 다니지 않는 학생들을 대상으로 2016년에 개교한 N고등학교는 최근 ‘보통과 프리미엄’ 과정에서 학생들이 오큘러스 퀘스트를 통해 다양한 VR 수업에 참여할 수 있도록 했다.
 
일본은 초등학교부터 대학까지 다양한 방법으로 메타버스를 교육 환경에 접목하고 있다. 문부과학성은 2016년부터 마인크래프트 교육용 에디션을 초중등학교에 제공했다. 다양한 교과의 교육과정과 연계하고 있다.
 

[사진=과기정통부]

메타버스 환경을 이용해 코로나19로 진행하지 못하는 다양한 학교 행사를 메타버스를 활용해 진행하고 있다. 오사카부 한난대학과 한난대학고등학교는 닌텐도의 ‘모여봐요 동물의 숲’에서 졸업생들이 모임을 할 수 있도록 기회를 제공했다. 훗카이도과학대학도 VR 환경에서 졸업생 모임을 진행했다.
 
메타버스는 현실 세계와 같이 다양한 경험을 할 수 있으면서도 현실의 위험은 간접화할 수 있다는 장점이 있다. 치바현 이치카와시립 니하마초등학교에선 죠리굿또 회사와 협력해 학생들의 사회성을 증진할 수 있는 에모우(emou)라는 VR 프로그램을 개발해 활용 중이다. 가상 학습 환경에서 학생들은 친구들 앞에서 발표하는 연습을 통해 친구들과 사회적 관계 형성을 할 수 있다.
 
독일 연방정부는 ‘학교를 위한 디지털 협약’을 통해 2019년부터 2024년까지 디지털 교육을 활성화를 위한 기반 마련에 예산 지원을 약속했다. ‘학교를 위한 디지털 협약’은 학교에 디지털 활용 교육을 위한 인프라를 제공하고 학교 기반 시설 개선 및 교사들의 장비 지원 내용을 포함한다.
 
해당 협약을 통해 학교는 VR 콘텐츠를 활용한 수업을 진행하기 위한 기본적인 VR 장비를 비롯한 콘텐츠 구매 비용을 교부받을 수 있다. 2023년까지 국가 교육 플랫폼을 구축해 모든 교육 단계에서 디지털 기반 교육이 가능한 환경을 제공할 수 있다.
 
독일에선 디지털 협약 덕분에 초중등 교육과정에서 메타버스 활용 교육 사례를 쉽게 찾아볼 수 있다. 이는 다양한 교과 및 비교과 교육과정에서 나타난다. 연방회의 360도는 코로나19로 인해 현장 견학을 하지 못하는 학생에게 연방의회를 체험할 기회를 제공하는 VR 콘텐츠다. 사회 교과와 연계해 연방의회의 모든 것에 대해 배울 수 있는 콘텐츠다.
 
직업 VR 콘텐츠는 학생들이 가상 세계에서 다양한 인턴을 경험해 볼 수 있다. 학생들에게는 자신의 진로를 정하고 직업을 선택하는 데 도움을 줄 수 있다.
 
야상 세계 원정대 콘텐츠는 생물 교과에 사용되는 VR 콘텐츠로 교육에 바로 접목할 수 있도록 다양한 질문과 답을 할 수 있는 다양한 자료를 제공한다. 교수학습 내용뿐 아니라 방법까지 제공하는 콘텐츠다.

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