• 가상회의실 '호라이즌 워크룸', 비대면 시대 소통· 업무 수단
  • 메타 "메타버스, 게임 외 아트·교육·업무·여가 등에서 활용"
  • VR 콘텐츠로 작품 제작... "작가에겐 무한한 캔버스 제공"
  • 관람객 입장에선 몰입감 높은 감상 가능... 장소 구애 없어
  • “韓은 메타버스 사업 톱티어 국가”... 콘텐츠, 창작자 수준 높아

메타의 가상 회의실 '호라이즌 워크룸' 속에 구현된 염동균 작가(왼쪽), 정기현 메타 한국 법인 대표[사진=메타]

메타(전 페이스북)는 글로벌 빅테크 중에서도 ‘메타버스’에 진심인 회사다. 최근 사명을 페이스북에서 ‘메타(Meta)’로 바꾼 것만으로도 메타버스를 향한 의지가 드러난다. 메타 창업자인 마크 저커버그 최고경영자(CEO)는 자신의 페이스북에 “우리의 다음 장은 소셜미디어 회사에서 메타버스 회사로 전환하는 것”이라고 밝힌 바 있다.
 
메타는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 같은 기술이 이용자 간의 소통방식을 한 단계 더 발전시킬 수 있다고 봤다. 2014년에 VR 헤드셋 업체 ‘오큘러스 VR’을 23억 달러(약 2조5000억원)에 인수한 것도 이 같은 이유에서다. 당시 저커버그 CEO는 “모바일 시대의 다음은 VR”이라며 “오큘러스의 기술은 완전히 새로운 종류의 경험을 제공할 것”이라고 말했다.
 
7일 메타가 가상 회의실 ‘호라이즌 워크룸’을 통해 개최한 미디어 간담회에 참석해보니, 메타가 그리는 미래를 엿볼 수 있었다.
 
호라이즌은 메타가 2019년에 선보인 VR 소셜미디어 플랫폼이다. 가상 회의실인 호라이즌 워크룸뿐만 아니라 이용자 스스로 가상공간을 구성할 수 있는 플랫폼인 ‘호라이즌 월드’, 가상 집인 ‘호라이즌 홈’도 최근에 선보였다.
 
VR 기기인 ‘오큘러스 퀘스트2’를 쓰고 메타가 개설한 호라이즌 워크룸 속 회의장에 접속했다. 부채꼴에 계산식으로 된 대학 강의실 같은 공간이 기자들을 맞이했다. 연단엔 메타 한국 법인의 정기현 대표와 VR 아티스트 염동균 작가가 서 있었다. 10여명 정도 되는 기자들은 자리에 앉아 두 사람의 발표를 들었고, 질의응답을 하는 시간도 이어졌다. 질문을 위해 오큘러스 퀘스트2의 컨트롤러를 들고 손을 드니, 그 모습을 본 박상현 메타 한국 법인 이사가 기회를 줬다. 가상공간 속 아바타는 내 움직임을 그대로 따라했다. 기사 작성을 위해 노트북으로 받아적기를 하는 모습까지 동일하게 했다.
 

가상 회의실 '호라이즌 워크룸'에서 간담회에 참석한 기자들이 질문하고 있다.[사진=메타]

‘오큘러스 리모트 데스크톱’ 프로그램을 노트북에 설치하면, 호라이즌 워크룸 속에 내 노트북 화면이 연동돼 더 쉽게 받아적기를 할 수 있었다. 오큘러스 퀘스트2가 있어야 한다는 장벽이 있었지만, 회의, 소통 공간으로 활용하기에는 부족함이 없었다.
 
VR 기기가 없으면 스마트폰이나 노트북으로도 참석할 수 있다. 가끔 소리가 끊기긴 했지만 소통하는 데 큰 지장은 없었다. 회의 장면을 녹화하는 기능도 담겼다. 다만 오큘러스 퀘스트2 기기의 무게로 인해 장시간 쓰고 있으면 광대뼈에 무리가 왔다.
 
정기현 대표는 “VR, 메타버스가 아직 게이밍에 초점이 맞춰졌지만, 아트, 교육, 업무, 레저 등 사람들이 어울리는 다양한 분야로 확대할 것으로 기대한다”며 “기기에서 나아가 플랫폼, 스마트폰 등에서도 메타버스가 확장하며 많은 기회가 창출될 것”이라고 말했다.
 
실제로 메타는 이날 염 작가의 작품을 통해 예술 전시, 공연 등에서도 메타버스가 유용하게 활용될 수 있음을 보여줬다. 염 작가는 메타버스로 예술 활동을 전개하는 모습을 VR 콘텐츠로 구현한 ‘DK Story’, 인간은 태어나는 순간 죽음을 향해 나아간다는 메시지를 담은 ‘죽음을 향하여’ 등 2개 작품을 선보였다. 3D 콘텐츠로 구현돼 2D 작품 대비 생동감 있었고, 다각도로 작품을 감상할 수도 있었다. 예술 작품의 경우 전시관을 직접 가서 봐야 작가가 의도한 바를 파악할 수 있지만, VR로 구현된 작품은 기기만 있다면 시간과 장소에 구애받지 않으면서도 생생하게 작품을 감상할 수 있었다.
 

염동균 작가의 VR 작품 'DK Story'의 한 장면[사진=메타]

염 작가는 창작자 관점에서 VR의 장점에 대해 “2D는 표현에 한계가 있는 반면, VR은 공간을 확대, 축소하고 이동하면서 무한대의 캔버스를 제공한다”며 “이야기를 담을 수 있는 공간이 커졌다는 건 장점이다. 아무리 큰 스케일의 작품을 작업해도 스마트폰의 작은 화면으로 보여 아쉬운데, VR과 메타버스가 그런 아쉬움을 충족한다”고 설명했다.
 
그는 이어 “예술 작품의 아우라를 온전히 느끼려면 현장에 가서 감상해야 했지만, VR이 그런 장벽을 극복하게 해주기 때문에 그 자체로 하나의 예술 카테고리가 형성된다”며 “디지털은 원본이 없다는 단점이 있고, 아날로그는 직접 가야한다는 문제가 있는데 이 사이를 절충한 게 VR이라고 생각한다”고 덧붙였다.
 
메타와 염 작가는 VR 작품을 디지털 세상에서 소유권을 증명하는 수단으로 주목받고 있는 블록체인 기반의 대체불가능토큰(NFT) 기술을 적용할 계획도 소개했다.
 
정 대표는 “크리에이터들이 만들어내는 버추얼 굿즈가 NFT라는 메커니즘을 통해 가치를 인정받고 통용될 수 있는 공간이 만들어질 것으로 기대한다”고 말했고, 박상현 이사는 “현재 디지털 카피에서 오리지널리티 부분은 NFT에 크게 의존하게 될 텐데, 언젠가는 메타로 편입돼 메타 안에서 VR 아트를 NFT를 통해서 교류되고, 전시되고 나아가 호라이즌 월드에서 구현되는 등 다양한 모습을 기대하고 있다”고 말했다
 
염 작가는 “이번에 작업했던 결과물을 NFT로 만들어볼까 한다”며 “영상 파일이든 캡처, GIF 파일이든 이를 하나의 NFT로 만들어보려는데, 결국 이게 메타버스로 해석될 수 있지 않나 싶다”고 말했다.
 

염동균 작가의 VR 작품 '죽음을 향하여' [사진=메타]

정 대표는 국내 메타버스 시장에 대한 본사의 시각에 대해 “국가별로 메타버스 사업 적합도를 보고 있는데, 한국은 ‘톱 티어(Top-tier)’ 국가 중 하나”라며 “회사 내부적으로 (한국을) 매우 중요한 시장으로 보고 있다”고 밝혔다.
 
정 대표는 그 이유로 오큘러스 퀘스트2의 높은 보급률과 양질의 K콘텐츠를 꼽았다. 크리에이터와 개발자들의 수준이 전 세계에서 상위권에 속하고, OEM(주문자 상표 부착생산) 환경도 우수하다고 강조했다. 특히 K팝 같은 콘텐츠가 세계적으로 주목받으면서 VR 콘텐츠로 제작되고 있는 점에 기대감을 드러냈다.

그는 오큘러스 퀘스트2의 판매량을 공개하진 않았으나, 1000만대 이상은 판매돼야 관련 앱들이 개발되는 생태계가 조성될 것으로 내다봤다. 실제로 전 세계 첫 스마트폰이던 애플 아이폰의 경우, 출시 후 1년 만에 전 세계 판매량이 1000만대를 넘어섰고, 개발자들이 다양한 앱을 출시하면서 스마트폰의 대중화로 연결됐다.
 
정 대표는 “가장 중요한 건 생태계"라며 "개발자와 크리에이터들이 매력을 느끼고 콘텐츠를 만들어주는 환경이 중요하다”고 말했다.

이어 “메타버스의 일원으로 생태계를 같이 만들어나가고자 하는 것이 메타의 모토”라며 “이에 10억 달러(약 1조1700억원) 규모의 펀드를 통해 창작자에게 기회를 제공하고 생태계 조성에 힘쓰고 있다"고 말했다.

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