"국내 유일 XR 멀티기술 보유···메타버스로 제2의 도약 꿈꾼다”

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이나경 기자
입력 2021-10-08 05:00
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  • 육종현 스코넥엔터테인먼트 개발총괄 이사 인터뷰

  • XR 기반 메타버스 기업…내년 메타버스 기반 게임 첫선

  • “XR기술로 메타버스 시장 선도할 것”

육종현 스코넥엔터테인먼트 개발총괄 이사. [사진=스코넥엔터테인먼트]



#아바타가 아닌 실제 내 모습과 똑같은 캐릭터가 가상공간을 거닌다. 캐릭터의 얼굴, 표정, 말투, 몸짓까지 현실 속 나와 닮아있다. 이 안에서 나는 게임도 하고 친구들을 만나 자유롭게 소통할 수 있다. 시공간의 제약이 없다는 점만이 현실과 유일하게 다른 점이다. 이 곳은 스코넥엔터테인먼트가 꿈꾸는 '메타버스'의 모습이다.

1세대 VR게임 기업으로 꼽히는 스코넥엔터테인먼트(이하 스코넥)가 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 결합한 새로운 형태의 XR(확장현실)기술을 통해 제 2의 도약을 꿈꾸고 있다. VR 게임 콘텐츠 개발력을 바탕으로 국내 VR 시장에 새로운 패러다임을 제시한 스코넥은 이제 XR을 활용한 메타버스를 선보여 미래시장을 선도해나갈 계획이다.

스코넥의 콘텐츠 개발을 선두에서 진두지휘하고 있는 육종현 개발총괄 이사는 7일 본지와의 인터뷰에서 “VR콘텐츠 개발 기술을 활용해 실제 현실 세계와 가상공간의 이질감을 줄인 새로운 형태의 메타버스 플랫폼을 구현해 내는 것이 최종 목표”라며 “국내는 기업 중 유일하게 게임 콘텐츠와 하드웨어 개발 모두에 특화된 기술력을 보유한 만큼 대체 불가능한 메타버스 경험을 이용자들에게 제공할 것”이라고 말했다. 다음은 육 이사와 나눈 일문일답.

Q. 스코넥은 어떤 회사인가.

“XR콘텐츠 기술 개발과 제작에 특화된 기업이다. 지난 20여년 동안 끊임없는 기술연구를 통해 최고 수준의 VR콘텐츠 기술을 보유하고 있으며, 현재 XR기술로 메타버스 시장을 선도하기 위해 제품을 지속해서 개발 중이다.”

Q. VR, AR과 달리 XR은 생소하다. 

“XR은 가상현실과 증강현실을 아우르는 혼합현실을 뜻한다. VR기술 활용 시 사용하는 기기는 기본적으로 활용하되 AR과 달리 관련 기기에 각종 센서가 부착돼 좀 더 생동감과 몰입감 있는 가상 현실을 체험할 수 있다”

Q. XR을 활용한 주력사업은 무엇인가.

“스코넥엔터테인먼트 사업분야는 메타버스 XR게임사업, 교육훈련XR사업, 미래XR사업 등 총 3가지로 분류된다. 현재로선 XR 교육훈련 사업이 가장 큰 주력사업 모델이지만 추후 메타버스 플랫폼까지 지속 확장해 나갈 계획이다.”
 

스코넥엔터테인먼트의 XR교육훈련 일환인 화학사고 대응 훈련 콘텐츠. [사진=스코넥엔터테인먼트]


Q. XR 교육훈련 사업이 구체적으로 어떤 내용인가?

“국내에 생각보다 많은 기업이 화학물질을 다루고 있어 안전교육을 필요로 하는 곳이 많다. 실제 위험한 상황을 XR로 구현해 놓고, 이를 대처하는 안전교육을 실시하는 솔루션을 제공하는 사업이 바로 XR교육훈련 사업이다. 현재 관련 솔루션은 충북 오송의 화학물질안전원 훈련센터에서 운영되고 있으며 기관 외에도 다양한 기업들에게 해당 솔루션을 제공 중에 있다. 특히 코로나 이후 XR기반 교육훈련 사업을 찾는 기업이 늘어 해당 사업이 큰 주목을 받고 있다”

Q. 게임회사에서 콘텐츠 기업으로 사업 방향을 전환한 계기가 있나.

“2002년 게임회사로 출발을 했다. 그렇다 보니 가장 자신 있는 것도 게임이었다. 주로 콘솔 게임을 주력 사업으로 펼쳐왔다. 하지만 얼마 지나지 않아 리니지 등과 같은 온라인 게임 시대가 도래하며 글로벌 흐름이 변화하고 있다는 것을 나 포함 경영진들도 느끼게 됐다. 이후 본격적으로 VR콘텐츠 사업으로 방향을 틀었고, 게임 콘텐츠와 하드웨어 모든 부분에서 다양한 경험과 기술력을 갖춘 기업으로 성장할 수 있게 됐다.”

Q. 스코넥엔터만의 차별화된 경쟁력은 무엇이라고 생각하나.

“2012년부터 VR 콘텐츠를 본격적으로 개발해왔다. 아무래도 국내에서는 VR 1세대 기업이기도 하고, 기술력에 있어서도 글로벌 기업에 뒤지지 않는 수준이다. 오큘러스, 소니 등 해외 글로벌 기업들에게 기술력을 인정받아 데모 콘텐츠를 개발한 경험도 가지고 있다. 하드웨어 솔루션 역시 국내에서 납품실적이나 개발 실적을 놓고 보면 업계 탑 수준이다. XR기술 구현에서 가장 중요한 것은 콘텐츠와 하드웨어의 합이다. 콘텐츠는 뛰어난데 하드웨어가 부실할 경우 가상세계와 현실세계의 이질감이 더 커질 수밖에 없다. 이런 면에서 스코넥은 하드웨어와콘텐츠력이라는 두 마리 토끼를 모두 잡은 회사다.”

Q. 해외 진출 계획이 있나.

“이미 많은 해외 글로벌 기업들과 같이 사업을 진행 중이다. 최근에는 일본 CA세가와 소방훈현교육 솔루션에 관련해 협업을 진행해 오는 11월에 일본에서 열리는 방제산업전에 참석해 해당 솔루션을 알릴 기회가 있을 것 같다. 중국에서는 스코넥 지사가 있어 이를 중심으로 다양한 솔루션 영업활동을 진행하고 중에 있다.”

Q. 스코넥이 그리는 메타버스 세계가 궁금하다.

“일반적으로 메타버스라고 하면, 제페토를 떠올리기 쉽다. 하지만 이런 플랫폼은 모두 메타버스를 표방해서 나오는 것으로 완벽히 메타버스를 구현했다고 보기 힘들다. 우리는 조금 더 몰입도 높은 메타버스 구현한다는 것이 목표다. 제페토의 경우 실제 키보드나 별도의 마이크 등을 통해 서로 간의 교류나 소통이 가능하지만 우리는 실제 유저가 vr 하나만을 쓰고도 기기에 장착된 센서를 통해 실제 움직임이나 표정을 묘사하고 조금 더 원활한 소통을 할 수 있도록 도와줄 수 있다. 아바타가 아닌 가상현실 속 캐릭터가 곧 나 자신인 셈이다.”

Q. VR 기기 착용에 대한 번거로움이 존재한다.

“장비의 한계는 지속해서 풀어나갈 계획이다. 기술이 빠르게 발전하고 있다. 현재도 계속 가벼운 기기를 개발하려고 노력하고 있다. 아마 가까운 미래엔 무선으로 통신할 수 있는 일체형 기기를 착용해 콘텐츠를 활용할 수 있지 않을까 기대해본다. 다만 현재로선 기기착용으로 인한 번거로움을 콘텐츠 몰입력으로 극복해 나갈 수밖에 없다고 본다. 기기 착용에 신경이 쏠리지 않게 콘텐츠의 질과 몰입도를 높여 승부를 보다 보면 충분히 극복할 수 있는 부분이라고 생각한다.”

Q. 스코넥표 메타버스 플랫폼은 언제쯤 경험할 수 있나.

“우선 내년에 VR온라인게임으로 서비스하는 ‘컴뱃아레나’를 3차원 공간 기반의 메타버스 게임인 ‘컴뱃월드(Combat World)’로 서비스할 계획이다. 컴뱃월드는 VR아바타, VR커뮤니케이션 등을 통해 VR 공간상에서 유저들이 불편해하는 어지럼증과 사용자 인터페이스(UI) 표현상의 애로사항을 대폭 해결해나갈 방침이다. 게임산업을 통해 메타버스에 첫발을 뗀 이후 차차 전 산업군으로 발을 넓혀갈 예정이다.”
 
 
 

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