"5G 확산 느린 이유는 킬러 콘텐츠 부족…AR·VR 잡아라"

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오수연 기자
입력 2021-03-07 12:28
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(왼쪽부터) 박정호 SK텔레콤 사장, 구현모 KT 대표, 황현식 LG유플러스 사장. [사진=각 사 제공]

킬러 콘텐츠가 될 만한 앱이 없기 때문에 글로벌 이동통신 시장에서 5G 가입자 증가 속도가 더디다는 분석이 나온다. 앞서 4G(LTE)가 도입될 당시에도 3G에선 버퍼링으로 제대로 감상하기 어려웠던 유튜브를 비롯한 동영상이 킬러 콘텐츠 역할을 하며 LTE 가입을 촉진했다. 마찬가지로 5G에서도 LTE로 즐기기 어려웠던 차별화된 콘텐츠가 필요하다는 지적이다.

7일 업계에 따르면 시장 조사업체 옴디아의 라모나 자오 애널리스트는 글로벌 통신산업 전문 매체 라이트 리딩이 지난 4일 연 '차세대 광대역 APAC 콘퍼런스'에서 "흥미로운 애플리케이션(앱)이 부족해서 이용자의 5G 채택이 늦어지고 있다"고 지적했다.

지난해 옴디아가 아시아 소비자를 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 5G 서비스 도입에 대해 응답자의 85%는 빠른 속도, 절반은 새롭고 더 나은 모바일 앱을 기대했다. 5G 3년 차인 현 시점에서 속도에 대한 소비자의 수요는 충족됐으나, 킬러 콘텐츠가 될 만한 앱은 여전히 부족한 점이 5G 채택의 걸림돌로 작용하고 있는 것이다.

전문가들은 AR(증강현실)·VR(가상현실) 콘텐츠가 5G 이용을 촉진할 킬러 앱이 될 것으로 전망하고 있다. 아델린 푸아 옴디아 수석 애널리스트는 "AR·VR 기반의 게임 앱이 5G 확산 초기의 킬러 앱이 될 것"이라고 말했다.

에릭슨 컨슈머랩도 '새로운 5G 소비자 잠재력의 활용' 보고서에서 통신사업자가 5G 디지털 서비스에서 2030년까지 최대 1130억 달러(약 128조원) 규모의 누적 수익을 창출할 수 있으며, 이 중 40%는 AR·VR·클라우드 게임 등 콘텐츠에서 나온다고 밝혔다. 시장조사업체 스트래티지애널리틱스에 따르면 AR·VR 시장은 2019년 464억 달러 규모에서 2025년 2800억 달러 규모로 성장할 전망이다.

국내 이동통신 3사도 5G 확산을 위해 AR·VR 콘텐츠 강화에 힘을 쏟고 있다. SK텔레콤은 지난달 페이스북과 손잡고 VR 헤드셋 '오큘러스 퀘스트2'를 판매하기 시작했다. '점프VR'도 이용할 수 있게 하는 등 추후 자체 콘텐츠도 탑재할 예정이다. 아울러 미국 마이크로소프트와 손잡고 지난해 4월 혼합현실(MR) 제작 스튜디오 '점프 스튜디오'를 구축하고 10월 본사 T타워로 확장 이전하며 콘텐츠 고도화에 나서고 있다.

KT는 개인형 VR 서비스 '슈퍼VR'을 통해 헬스케어, 교육 등 생활밀착형 콘텐츠를 선보이고 있다. 면접, 부동산 투어, 어학연수, 원격모임 등 VR의 장점을 살린 다양한 비대면 서비스를 제공하고 있으며, 여러 장르의 VR 전용 게임도 제공 중이다. VR 재활훈련, VR 안과 검사 등 의료 서비스 확대도 모색하고 있다.

LG유플러스는 지난해 9월 6개국 7개 사업자가 참여하는 세계 첫 5G 콘텐츠 동맹체 'XR 얼라이언스'를 출범하며 의장사로 활동하고 있다. 지난해 첫번째 프로젝트로 우주 비행사의 국제 우주정거장(ISS) 생활 모습을 담은 '스페이스 익스플로러스: ISS 익스피리언스'를 'U+VR' 앱을 통해 공개했다.

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