[IT이슈 리마인드] ③ ‘엔씨소프트’만 웃었다... 넥슨, 코로나19로 中 매출 영향 外

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강일용 기자
입력 2020-05-15 08:05
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  • 5월 11~15일 게임 업계 주요 이슈 정리

◆‘엔씨소프트’만 웃었다... 넥슨, 코로나19로 中 매출 영향

국내 대표 게임사인 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 올해 1분기 실적을 발표한 결과, 엔씨소프트만 홀로 웃었다. 넥슨은 코로나19 여파로 중국 매출이 대폭 감소했다. 넷마블은 신작 출시로 인한 마케팅비 증가로 이익이 크게 줄었다. 엔씨소프트는 지난해 하반기에 출시한 모바일게임 ‘리니지2M’으로 매출이 2배나 뛰었다.

넥슨은 올해 1분기 매출 9045억원(828억엔), 영업이익은 4540억원(415억엔)을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 11%, 21% 감소한 수치다.

한국을 제외한 중국, 일본, 북미·유럽 매출이 모두 줄었다. 가장 높은 비중을 차지하는 중국 매출은 3661억원(335억엔)으로, 전년 동기 대비 42% 감소했다.

이는 PC온라인게임 던전앤파이터의 매출이 감소한 탓이다. 넥슨은 코로나19 확산으로 중국 현지 PC방 영업이 일시 중단된 영향이 반영됐다고 설명했다. 던전앤파이터는 넥슨 전체 매출의 절반가량을 책임지는 인기 게임이다.

넷마블은 올해 1분기 매출 5329억원, 영업이익 204억원, 순이익 575억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 11.6% 늘었으나, 영업이익은 39.8% 줄었다.

올해 1분기에 신작 게임을 출시해 마케팅비가 늘어났고, 신작들이 지난 3월에 출시돼 실적에 제대로 반영되지 않은 결과라고 넷마블은 설명했다.

해외매출 비중은 71%(3777억원)를 기록했다. 북미, 일본 등 주요 글로벌 시장에서 △리니지2 레볼루션 △일곱 개의 대죄: 그랜드크로스 △마블 콘테스트 오브 챔피언즈 △쿠키잼 등이 성과를 낸 영향이라는 설명이다.

엔씨소프트는 지난해 11월 27일 출시한 신작 모바일게임 ‘리니지2M’ 효과를 톡톡히 봤다. 엔씨소프트는 올해 1분기에 리니지2M으로 3411억원을 벌었다. 이는 전체 매출(7311억원)의 약 47%에 달한다.

여기에 엔씨소프트의 다른 인기 모바일게임 리니지M의 매출(2120억원)을 더하면 5531억원이다. 리니지 모바일게임으로만 전체 매출의 76%를 벌었다.

이에 힘입어 엔씨소프트는 올해 1분기에 매출 7311억원, 영업이익 2414억원을 달성했다. 이는 전년 동기 대비 각각 104%, 204% 증가한 수치로, 분기 실적으로는 역대 최대다.
 

(왼쪽부터)이정헌 넥슨코리아 대표, 권영식, 이승원 넷마블 공동대표, 김택진 엔씨소프트 대표.[사진=아주경제DB]

◆펄어비스 ‘검은사막’ 해외서 훨훨... 영업익 3배 껑충

펄어비스가 대표 게임 ‘검은사막’을 PC와 모바일, 콘솔 등 모든 플랫폼에서 선보이면서 올해 1분기 이익이 크게 늘었다. 플랫폼 다변화가 북미, 유럽 이용자들을 사로잡았다는 평가다. 펄어비스는 매년 대형 신작들을 차례로 선보여 성장세를 이어나가겠다는 전략을 세웠다.

정경인 펄어비스 대표는 13일 올해 1분기 실적발표 콘퍼런스콜(전화회의)에서 “작년 말 검은사막 모바일을 글로벌 시장에 출시해 검은사막을 모바일과 PC, 콘솔에서 모두 서비스하게 됐다”며 “검은사막 IP(지적재산권)가 전 플랫폼에서 성장하고 있는데, 이를 견인해나가는 것이 중요하다”고 말했다.

검은사막의 서비스 확대로 펄어비스의 올해 1분기 영업이익은 전년 대비 3배(154.5%)가량 늘어난 462억원을 기록했다. 매출은 1332억원으로 전년 대비 0.4% 증가했다. 특히 해외 매출 비중이 76%에 달한다. 검은사막 모바일 매출의 54%는 북미, 유럽에서 발생했다.

◆비대면 경제 핵심 ‘게임’, 新성장동력으로 급부상

코로나19의 전 세계적인 확산으로 비대면(언택트), 온라인 경제에 대한 관심이 커지고 있는 가운데 게임산업이 새로운 성장동력으로 떠올랐다. 코로나19로 인한 불경기의 영향을 거의 받지 않는 데다, 성장 가능성이 높은 산업으로 주목받고 있다. 이에 한국을 포함한 각국 정부는 게임산업을 확대하기 위한 정책을 마련하고 있다.

최근 문화체육관광부 분석에 따르면 올해 1분기 글로벌 모바일게임 이용시간은 전년 동기 대비 20% 늘었다. 같은 기간, 글로벌 PC온라인게임 플랫폼 ‘스팀’의 동시 접속자 수는 전년 동기 대비 15% 증가한 2000만명을 넘어섰다.

지난 3월 국내 모바일게임 다운로드 수는 전년 동기 대비 11% 증가했다. 코로나19 확산으로 인한 사회적 거리두기, 원격근무, 학교 개학 연기 등으로 게임 이용시간이 증가한 것으로 분석된다. 외식, 여행, 공연, 제조 등 전통적인 산업들이 코로나19로 침체에 빠진 것과 대조적이다.

실제로 게임산업은 코로나19 사태 발생 후 비대면 소통 콘텐츠로 급부상했다. 세계보건기구(WHO)는 지난해 게임중독을 하나의 질병으로 분류했지만, 최근 사회적 거리두기를 위해 게임을 이용하라고 권장하는 캠페인을 벌였다. 외신 BBC와 비즈니스인사이더는 일본 닌텐도의 휴대용 콘솔 ‘닌텐도 스위치’로 구동되는 게임 ‘모여봐요, 동물의 숲’이 '코로나 블루(코로나19 사태로 인한 우울증을 뜻하는 신조어)' 극복을 돕는 수단이라고 보도하기도 했다.

국내에선 게임산업이 고성장, 수출 산업으로 각광을 받고 있다. 게임산업은 2008년부터 2018년까지 10년간 연평균 9.8% 성장했다. 같은 기간 국내 연평균 경제 성장률(3.2%)보다 3배 이상 높은 수치다. 일자리도 다른 산업보다 더 많이 만들어낸다. 10억원 규모의 제품·서비스를 생산할 때 필요한 신규 노동 인력을 나타내는 ‘고용유발계수’를 보면, 게임산업(13.5)이 제조업(5.2)과 자동차(6.5), 서비스업(11.6) 대비 높다. 이 지수가 높을수록 고용친화적인 산업으로 손꼽힌다.

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