넥슨 '2조 클럽 무산', 넷마블·엔씨 '리니지 대박'...'게임 빅3' 지난해 실적 희비 교차

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입력 2017-02-12 12:53
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아주경제 신희강 기자 = 국내 게임사들의 지난해 실적공개가 모두 마무리 된 가운데, 국내 '빅3' 게임사의 희비가 엇갈렸다. 넷마블과 엔씨소프트는 '리니지' 효과로 나란히 최대실적을 기록한 반면, 넥슨은 일본 자회사의 부진으로 연매출 '2조 클럽' 가입이 무산됐다.

12일 관련 업계에 따르면 넷마블은 지난해 매출 1조5061억원, 영업이익 2954억원을 기록, 전년대비 각각 36.4%, 80.9% 증가했다. 해외매출 비중 역시 51%로 늘어나면서 1년만에 2배 가까이 성장하는 진풍경을 연출했다.

넷마블의 이 같은 호실적은 지난해 12월 출시된 모바일게임 '리니지2 레볼루션(이하 레볼루션)' 덕분이라는 분석이 높다. 이 게임은 출시 첫 날에만 79억원, 한 달 만에 2060억원의 매출을 올리는 등 게임시장의 돌풍을 일으켰다. 기존 흥행작인 '세븐나이츠', '모두의마블', '스톤에이지' 등도 해외서 높은 인기를 얻은 점도 성장세에 일조했다.

엔씨소프트 역시 지난해 매출 9835억원, 영업이익 3288억원을 거두면서 전년대비 각각 17%, 38% 증가했다. 비록 연매출 1조원 달성은 무산됐으나, 매출과 영업이익 모두 사상 최대실적을 기록했다.

이는 PC온라인 게임 '리니지'라는 대형 지적재산권(IP)의 효과가 반영된 결과로 풀이된다. 자체 개발작 '리니지 레드나이츠'의 매출과 넷마블의 '리니지2 레볼루션'의 로열티 수익이 함께 반영되면서 매출 성장을 이끌었기 때문이다. 엔씨소프트가 지난해 '리니지'로 올린 매출은 3755억원에 달하며, 4분기 기준으로는 매출이 1184억원까지 뛰기도 했다.

반면 넥슨은 지난해 일본 자회사의 부진과 엔화강세에 발목이 잡혀 매출(1조9358억원/1831억엔)과 영업이익(4298억원/406억엔)이 전년대비 각각 4%, 35% 감소했다. 이에 따라 연매출 '2조 클럽' 가입도 아깝게 놓치게 됐다.

넥슨의 실적은 2012년 10월 인수한 일본 모바일 게임사 '글룹스'의 손상차손이 반영된 결과다. 장기간 지속된 엔고 현상도 실적 부진의 요인으로 파악됐다. 실제 손상차손을 제외하면 영업이익은 1% 성장하는 것으로 나타났다.

이들 빅3는 올해 모바일 게임 시장에서 본격적인 승부수를 띄우겠다는 전략이다. 넥슨은 자체개발작부터 퍼블리싱(배급)게임, 유명 IP 기반 게임에서 인디게임까지 다양한 장르의 20여종 모바일게임들을 선보일 예정이다.

넷마블도 '블레이드&소울', '테라', '킹오브파이터즈', '지아이조' 등 유명 IP를 활용해 미국과 중국, 일본 등 타겟 지역을 중심으로 글로벌 시장에서 성과를 내겠다는 방침이다. 엔씨소프트는 자체 개발한 IP 기반 모바일 게임(리니지 M, 블소 모바일, 아이온 레기온즈)을 순차적으로 선보인다는 계획이다.

업계 관계자는 "올해도 모바일 게임시장의 폭발적인 성장이 예상된다"며 "빅3 업계의 주도권 경쟁이 더욱 치열하게 전개될 것"이라고 내다봤다.

한편 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2015년 기준 빅3의 매출이 4조원대로 전체 게임 시장의 매출의 35%를 차지하는 것으로 파악됐다. 2016년도 매출로 보면 빅3의 매출이 4조4000억원으로 전년대비 10% 이상 높아지는 등 이들의 비중은 더욱 높아지고 있는 상황이다.

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