넥슨·크래프톤, 전사 AX 시행착오 공유…"지속 가능성이 관건"

  • NDC 2026 대담서 전사 AX 시행착오 공유…비용·조직 확산 과제 부각

  • "기술 가능성과 지속 가능성은 달라"…효율화 넘어 사람 역할 재정의

김상균 경희대학교 교수왼쪽 강덕원 넥슨 AI본부장가운데 임경영 크래프톤 VP오른쪽가 18일 오후 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스NDC 2026에서 대담 세션을 진행하고 있다 사진안신혜 기자
김상균 경희대학교 교수(왼쪽), 강덕원 넥슨 AI본부장(가운데), 임경영 크래프톤 VP(오른쪽)가 18일 오후 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2026에서 대담 세션을 진행하고 있다. [사진=안신혜 기자]


넥슨과 크래프톤이 인공지능 전환(AX)을 추진하며 겪은 시행착오를 공유했다. 두 회사는 AI 도구를 빠르게 도입하는 것보다 비용, 보안, 사용자 경험, 조직 확산까지 고려한 지속 가능한 운영 체계를 마련하는 것이 중요하다고 봤다. 게임 산업의 AX는 단순 업무 효율화보다 사람의 역할과 게임 개발의 본질을 다시 정의하는 과정이라는 진단이다. 

강덕원 넥슨 AI본부장과 임경영 크래프톤 VP는 18일 오후 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2026에서 김상균 경희대학교 교수의 진행으로 열린 '넥슨과 크래프톤의 AX 여정 - 무엇을 시도하고 무엇을 포기했나'라는 주제의 대담 세션에 참여했다.

강 본부장은 넥슨이 특정 인공지능(AI) 도구를 전사적으로 도입하는 방안을 검토했지만 운영 부담과 비용 문제 등을 고려해 속도를 조절하고 있다고 설명했다. 그는 "기술적으로 가능한 것과 실제로 지속 가능한 것은 다른 것 같다"며 "업무를 돕기 위한 도구가 설정이나 업데이트 때문에 더 귀찮게 해서는 안 된다"고 말했다.

강 본부장에 따르면 넥슨은 구성원들이 자발적으로 AI 활용 사례를 만들고 공유하는 '바텀업(bottom-up)' 방식으로 AX 확산을 추진했다. 사내에는 3000명 이상이 참여하는 AI 커뮤니티가 운영되고 있으며, 구성원들이 AI 활용 사례와 새로운 시도를 공유하고 있다는 설명이다.


다만 강 본부장은 자발적 확산만으로는 조직 간 속도 차이를 줄이기 어렵다고 봤다. 이에 넥슨 AI본부는 조직별 AX 수준을 모니터링하고 진행이 더딘 조직에는 적합한 사례와 기술 지원을 연결하는 방식으로 탑다운(top-down) 지원을 병행하고 있다.

크래프톤은 현업이 직접 AI 활용 방식을 실험할 수 있는 환경 조성에 초점을 맞췄다. 임 VP는 "어떤 방법론이 맞는지 중앙 조직도 단정하기 어렵다"며 "실무자가 스스로 경험하고 판단할 수 있도록 밑바탕을 제공하는 것이 중요하다"고 말했다. 

크래프톤은 현업 조직에 AI 활용을 돕는 포지션을 배치하고, AX 과정에서 나온 결과물을 공유하는 별도 포털도 구축했다. 임 VP는 "앱스토어처럼 구성해 구성원들이 필요한 결과물을 쉽게 활용할 수 있도록 했다"며 "향후 마켓플레이스 형태로 확장할 계획"이라고 설명했다.

AI 비용은 두 회사가 공통으로 꼽은 과제다. 강 본부장은 "AI 비용은 가장 뜨거운 감자 중 하나"라며 "비용 자체보다 이 비용이 얼마나 가치 있는 업무로 연결되고 있는지를 측정하는 일이 더 큰 과제"라고 말했다. 

이와 관련해 넥슨은 토큰 사용량과 활용 패턴, 프로젝트 진행 상황 등을 종합해 AI 비용의 효용성을 분석하는 체계를 준비하고 있다. AI 활용으로 프로젝트 기간이 단축되거나 이용자 불편이 더 빠르게 해소된다면 토큰 비용 증가도 충분한 가치가 있을 수 있다는 판단이다.

크래프톤의 경우 토큰 비용과 엔터프라이즈 도구 비용, 개인 구독형 지원 비용을 한눈에 볼 수 있는 대시보드를 구축했다. 임 VP는 조직별 AI 활용 성숙도에 따라 관리 방식도 달라져야 한다고 봤다. AI 활용 경험이 부족한 조직에는 더 많이 써보도록 장려하고, 일정 수준 이상 활용이 진척된 조직에는 비용 효율성을 함께 고려하도록 안내하는 방식이다.

두 사람이 꼽은 게임 산업의 AX가 다른 산업과 비교해 가지는 차별점은 '재미'와 '창의성'이다. 강 본부장은 "게임 산업은 결국 재미를 만드는 산업이고, 재미에는 정답이 없다"며 "AI가 무엇을 대신할 수 있는지를 찾는 것보다 사람이 반드시 무엇을 해야 하는지를 정하는 것이 중요하다"고 말했다. 그는 게임 산업의 AX가 단순 효율화를 넘어 사람의 역할과 가치를 다시 정의하는 과정이 될 수 있다고 봤다.

임 VP도 "게임 산업은 AI 도입에 상대적으로 유리한 곳"이라고 평가했다. 금융이나 커머스는 규제와 거버넌스 이슈가 강하지만, 게임은 크리에이티브를 중심으로 다양한 시도를 할 수 있는 여지가 크다는 설명이다. 그는 "AI가 반복적인 에셋 제작 시간을 줄이면 개발자가 더 창의적인 작업에 집중할 수 있다"고 말했다.


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