현실보다 커진 VR산업…‘미디어 혁명’은 시작됐다

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정두리 기자
입력 2018-01-01 17:00
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  • 의학부터 산업·쇼핑 등 산업생태계 전반 걸쳐 시장변혁 예고

  • 킬러콘텐츠 개발 등 중장기적 대비책 마련도 요구돼

[사진=연합뉴스]


가상현실(VR) 산업 생태계의 지속적인 성장과 저변이 확대되면서 또 한번의 ‘미디어 혁명’이 예고되고 있다. 스마트폰이 PC 기반에서 모바일 기반으로 시장에 변혁을 가져온 것처럼, VR산업이 향후 새로운 정보통신기술(ICT) 혁신을 주도할 것이란 전망이다.

이에 글로벌 VR 시장은 갈수록 몸집이 늘어나는 추세다. 과학기술정보통신부에 따르면, VR 세계시장 규모는 지난해 22억 달러(약 2조4800억원)에서 2025년 800억 달러(약 90조2300억원)로 성장할 것으로 전망된다.

정보통신기술진흥센터(IITP)의 국내 VR산업 실태조사에 의하면, 최근 의학에서부터 산업·쇼핑 등 다양한 분야에서 VR 활용 사례가 서서히 등장하고 있다.

우선 VR은 의학을 활용해 고소공포증 치료는 물론 뇌경색에 따른 특정 부위의 운동 능력이 약해진 환자 치료 등에 활용되고 있다. 제조분야에서는 단순한 재미와 흥미를 넘어 다양한 산업과 결합하려는 시도가 증가하면서 경제성장·고용창출의 동력으로 재조명되고 있다.

쇼핑에서는 온라인에서 오프라인 매장 체험을 가능하게 하고, 오프라인 매장으로 고객을 유도하는 등 고객과 유통업체의 접점을 넓히는 새로운 수단으로도 떠오르고 있다. 넥스트VR과 같은 360도 VR 영상은 이미 많은 영상 제작 전문기업에 의해 상용화되고 있다.

전국 주요 관광지, 한류 거점 등을 중심으로 민간 주도의 VR 체험시설도 늘어나고 있는 실정이다. 특히 내년 열리는 평창동계올림픽에서 활용되는 VR기술은 더욱 커질 것이란 기대감이 높다.

실제 정부는 평창올림픽 ICT 체험관 내에 VR 체험존을 구축해 경기장 실사를 배경으로 한 스키점프, 봅슬레이 등 시뮬레이터를 운영하고 있다. 평창올림픽 통신부문 공식 파트너인 KT는 자사 네트워크 기술을 활용해 평창올림픽에서 발전된 VR 생중계를 제공하며 대중화에 기여할 예정이다.

업계 관계자는 “향후 VR산업의 적용 영역은 게임·영화·공연은 물론 교육·유통·의료·건설·헬스케어 등 다양한 분야로 발전해 나갈 것”이라고 진단했다.

다만 국내 VR산업 발전을 위해서는 강점과 약점을 토대로 중장기적 관점의 접근이 필요하다는 목소리도 높다. 국내 VR산업은 아직까지 가상현실 저작 도구, 응용소프트웨어 기술, 플랫폼과 콘텐츠 측면에서는 글로별 경쟁력이 취약하다는 평가다.

국내 VR 시장의 생태계 조성을 위한 정부의 지원이 필요한 대목이다. 이에 정부는 지난해 10월 3개 부처 합동으로 향후 5년간 VR에 4050억원(정부 2790억원, 민간 1260억원)을 투자하기로 하면서 VR 산업 집중 육성계획을 수립하고 있다.

업계 한 전문가는 “정부가 VR산업의 육성 정책의 과제와 방향성을 명확하게 설정하고, 규제 및 절차 등에 대해 적극적인 개선 노력을 통해 민간기업이 조기에 경쟁력을 확보할 수 있는 기반을 마련줘야 할 시기”라고 말했다.
 

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