유명무실 선택적 셧다운제, 이용률 0.1%…"게임 유해물 낙인만 찍는다"

  • 법무법인 화우 '선택적 셧다운제' 주제로 간담회 개최

  • "효과는 없지만 부담은 여전"…업계가 꼽는 대표 규제

정호선 법무법인 화우 변호사가 7일 서울 강남구 사옥에서 열린 선택적 셧다운제 관련 간담회에서 발표를 진행하고 있다사진백서현 기자
정호선 법무법인 화우 변호사가 7일 서울 강남구 사옥에서 열린 '선택적 셧다운제' 관련 간담회에서 발표를 진행하고 있다.[사진=백서현 기자]
게임 중독을 막겠다며 시작된 강제적 셧다운제(게임 강제 종료) 폐지 이후 본인 또는 부모가 원하는 시간에 적용하는 '선택적 셧다운제'가 유지되고 있지만 이용률이 0.1%에 불과한 것으로 나타났다. 정책적 효과가 전무한 상황에서 게임을 유해물 취급하며 관련 산업만 위축시키고 있어 제도 존폐 여부에 대한 논의가 본격화되고 있다. 

법무법인 화우는 7일 서울 강남구 사옥에서 ‘선택적 셧다운 조항과 게임산업의 굴레’를 주제로 간담회를 열고, 해당 제도의 법적·산업적 영향을 집중적으로 논의했다. 

정호선 변호사는 “법적인 강제는 게임을 유해물로 낙인찍는 효과를 낳는다”며 “정부 역시 게임을 질병이 아닌 문화 콘텐츠로 보는 방향으로 인식이 변화하고 있는 만큼, 선택적 셧다운제의 재검토가 필요하다”고 지적했다.

선택적 셧다운제는 2021년 강제적 셧다운제 폐지 이후에도 유지되고 있는 제도로, '게임산업진흥에 관한 법률' 제12조의3에 근거한다. 만 18세 미만 청소년 본인이나 법정대리인이 요청할 경우, 게임사가 이용 시간과 접속 방식을 제한하는 구조다.

제도의 실효성은 매우 낮은 것으로 나타났다. 2024년 문화체육관광부 조사에 따르면 게임시간 선택제 이용률은 0.1%대에 그친 것으로 집계됐다. 존재하지만 활용하는 사람은 아무도 없는 상황이다.

산업계는 이 제도가 도입 초기부터 국내 게임 생태계에 부정적인 영향을 미쳤다고 보고 있다. 특히 2011년 도입 이후 일부 국내 게임사들이 PC 온라인게임 서비스를 축소하거나 성인 대상 중심으로 전환하는 계기가 됐다는 분석이다. 웹게임 장르가 국내에서 자리 잡지 못한 배경 중 하나로도 지목된다.

규제 부담은 해외 기업의 국내 진출에도 영향을 미친다는 지적이다. 국내 게임사뿐 아니라 해외 게임사 역시 별도의 시스템 구축이 필요하고, 자국에는 없는 규제를 고려해야 하기 때문이다. 

이날 간담회에서는 제도 폐지와 함께 자율 규제로의 전환 필요성도 제기됐다. 정 변호사는 “기기(OS) 단에서의 포괄적 관리나 플레이 타임 알림, 보호자용 이용 통계 대시보드 등 기술적 수단을 활용한 자율적 보호 체계가 더 현실적인 대안”이라고 설명했다.

게임업계 역시 제도의 실효성 부족에는 공감하면서도, 논의가 장기화된 점에 주목하고 있다. 게임 업계 관계자는 “깊은 논의 없이 규제가 생겼을 때 산업에 얼마나 부정적인 영향을 끼치는 지 알려준 제도”라며 “존폐 여부를 고민해야 할 때”라고 말했다. 
 

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