PC 게임 플랫폼 ‘스팀’에서도 성적이 눈에 띈다. 아크 레이더스는 ‘카운터 스트라이크2’·‘도타2’ 같은 무료 인기 게임과 나란히 최다 플레이 게임 상위권을 유지하고 있다. 인기 시리즈인 ‘배틀필드’ 최신작보다 주요 차트에서 더 높은 순위를 기록하는 등 신규 지식재산권(IP)임에도 글로벌 경쟁력을 입증했다.
‘어려운 장르를 쉽게’ 초보도 바로 뛰어드는 구조
아크 레이더스는 여러 이용자가 함께 전투를 벌이고, 전리품을 챙겨 탈출하는 방식의 협동 액션 게임이다. 보통 이 장르는 준비 과정이 복잡하고 난도가 높아, 어느 정도 게임에 익숙한 이용자들이 주로 즐긴다.
넥슨과 개발사 엠바크 스튜디오는 이 부분을 정면으로 손봤다. 게임을 시작하자마자 기본 장비를 무료로 제공해 “장비부터 맞추라”는 부담을 없앴고, 전투·탐색·탈출이라는 핵심 경험을 빠르게 맛볼 수 있도록 구조를 단순화했다. 필드에서 함께 움직이는 반려 수탉 캐릭터 ‘꼬꼬(Scrappy)’가 자원을 대신 주워오는 보조 기능도 넣어, 처음 접하는 이용자도 어렵지 않게 즐길 수 있게 했다.
엔진은 언리얼 엔진5를 사용해 고해상도 그래픽과 세밀한 동작 표현을 구현했고, 폭발·발자국·총성 등 사운드도 현장감을 살리는 방향으로 설계했다. 이러한 완성도를 바탕으로 ‘아크 레이더스’는 스팀 이용자 평가에서 ‘매우 긍정적(Very Positive)’ 등급을 꾸준히 유지하고 있다.
스웨덴 개발사 인수 ‘숫자보다 완성도’ 전략 결실
이번 성과는 넥슨의 글로벌 투자 전략이 실제 결과로 이어진 사례이기도 하다. 아크 레이더스를 만든 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오는 넥슨이 지난 2018년부터 투자해 2021년 지분을 전량 인수한 곳으로, 현재 완전 자회사다.
넥슨은 단순히 해외 개발 인력을 확보하는 차원을 넘어, 서구권 대형 게임(AAA) 개발 문화와 클라우드 기반 개발 환경을 그룹 안으로 끌어들이는 데 초점을 뒀다. 이후 엠바크에 독립성을 보장하면서도 개발비·인력·온라인 운영 인프라 등을 장기적으로 지원해왔다.
이 과정에서 넥슨의 온라인 서비스 운영 경험과 엠바크가 전작 ‘더 파이널스’로 쌓은 개발 역량이 결합해 ‘아크 레이더스’의 이용자 유지 전략(리텐션)에 반영됐다는 평가가 나온다. 엠바크 스튜디오 측도 해외 인터뷰에서 “모회사 넥슨이 단기 매출 목표보다 게임 완성도와 지속성을 우선해 지원해줬다”고 밝힌 바 있다.
넥슨의 ‘완성도 우선’ 기조는 국내 개발 조직에서도 나타난다. 대표 사례가 ‘마비노기 모바일’이다. 넥슨은 2020년 원작 ‘마비노기’를 개발한 데브캣 스튜디오를 별도 법인으로 분리해, 독립성과 자율성을 강화하고 장기 개발을 뒷받침했다.
긴 개발 기간 끝에 나온 ‘마비노기 모바일’은 원작 감성을 살리면서도 모바일에 맞는 콘텐츠 구조를 갖추는 데 초점을 맞췄다. 그 결과 올해 3월 출시 후 안정적인 이용자 지표를 보이며 장기 흥행 기반을 마련했고, ‘2025 대한민국 게임대상’에서 대상(대통령상)을 받으며 원작 IP 확장 성공 사례로 평가받았다.
넥슨 ‘메이플스토리’ 세계관을 활용한 캐주얼 모바일 게임 ‘메이플 키우기’도 지난 6일 출시 직후 구글·애플 앱마켓 매출 1위를 기록하며 또 하나의 매출 축으로 자리잡고 있다. 기존 대형 온라인 게임에 콘솔·PC 패키지, 모바일 신작까지 더해지며 넥슨의 성장 동력도 다변화되는 모습이다.
넥슨은 이 같은 포트폴리오 확장을 발판으로 2027년 연 매출 7500억엔(약 7조원대 초반) 달성이라는 중장기 목표를 제시했다. ‘아크 레이더스’와 ‘마비노기 모바일’, ‘메이플 키우기’ 등 새 작품들이 이 목표에 얼마나 힘을 보탤지가 향후 관전 포인트가 될 전망이다.
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