'지스타 2025', 20만명 모이며 글로벌 게임쇼 위상 재확인

  • 관람·시연 결합한 '몰입형 체험 전시'로 전시 방식 대전환

  • BTB 상담·콘퍼런스 확대… 게임 넘어 콘텐츠·사업 플랫폼으로 진화

  • 해외 주요 스튜디오 대거 참여하며 국제적 존재감 뚜렷해져

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국제 게임 전시회 ‘지스타 2025’가 성황리에 마무리됐다. 올해 행사는 게임을 단순히 관람하는 수준에서 벗어나, 직접 체험하고 이야기와 세계관을 느끼는 ‘몰입형 전시’가 주류로 자리 잡았다는 점에서 의미가 크다. 일본·미국·유럽 등 주요 해외 개발사가 대거 참여하며 국제적 위상도 한층 강화됐다는 평가가 나온다.
 
16일 지스타 조직위원회에 따르면, 올해 행사는 총 3269개 부스와 약 20만 2000명의 관람객을 기록했다.
 
전시에서는 국내 대형 게임사의 신작 경쟁이 가장 큰 관심을 끌었다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’, ‘신더시티’ 등 신작 5종과 대형 영상관 ‘엔씨 시네마’를 앞세워 브랜드 존재감을 키웠다. 넷마블도 ‘프로젝트 이블베인’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 등으로 현장을 채웠다.
 
크래프톤, 웹젠, 그라비티, 네오위즈 등은 시연 중심 부스를 확대해 관람객 체험 비중을 높였다. 플레이스테이션 게임을 전시한 플레이샵과 중국 바이트댄스 산하 게임 브랜드 누버스 등 글로벌 플랫폼 참여가 더해지며 현장은 한층 다양해졌다.
 
해외 기업 참여도 크게 늘었다. 반다이남코 엔터테인먼트는 ‘에이스 컴뱃’ 30주년 특별관을 열었고, 블리자드는 ‘오버워치 2’ 체험존을 운영했다. 세가·아틀러스는 ‘페르소나’ 시리즈의 미술 설정 자료와 체험 이벤트를 준비했으며, 유럽 워호스 스튜디오는 ‘킹덤 컴: 딜리버런스 2’를 소개하며 관람객과 소통했다.
 
기업 간 사업 전시관인 BTB관에서는 네트워킹 공간을 확장해 유료 바이어(구매 상담자) 2190명이 방문했다. 중소 개발사의 상담 접근성을 높이기 위해 부스 배치를 개선한 점도 긍정적인 평가를 받았다.
 
개발 콘퍼런스 ‘지콘(G-CON)’은 ‘내러티브’, 즉 게임 속 이야기 구조를 주제로 16개 강연을 진행했다. 일본과 서구권 대표 창작자들이 참여해 게임 서사 설계와 연출에 대한 통찰을 공유했으며, 대부분 강연이 만석을 기록했다.
 
인디 게임 전시는 총 400개 부스, 해외 20개국 80개 팀이 참여하며 규모가 크게 확대됐다. 휴대용 게임기 ‘스팀덱’ 체험존과 글로벌 파트너 협력 프로그램이 운영돼 창작자·관람객·바이어 간 실질적인 교류가 활발했다.
 
지스타 공식 방송 ‘지스타 TV’는 사전 프로그램, 인디 전시 생중계, 코스튬 플레이 행사, 전자 스포츠 대회 ‘지스타컵’ 등을 온라인으로 전달하며 현장의 열기를 실시간으로 확산시켰다.
 
조영기 지스타조직위원회 위원장은 “올해 지스타는 이야기 중심 전시와 체감형 콘텐츠로 한층 깊은 관람 경험을 제공했다”며 “앞으로도 다양한 전시 방식과 체험 요소를 확장해 지속적인 발전을 이어가겠다”고 말했다.

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