• M2E 서비스 '스테픈', 사행성 논란에서 벗어나
  • 위법성 있는 P2E 대신 돈 버는 서비스 X2E 기대
  • 직접 콘텐츠 만들고 거래하며 수익 얻어
  • 학습 통한 보상도, 신규 사용자 유입 유도

돈 버는 서비스(X2E) 유형과 특징 [그래픽=김효곤 기자]

최근 게임 업계 화두는 돈 버는 게임(P2E·Play to Earn)이다. 블록체인 기술을 통해 플랫폼을 만들고, 여기서 발행한 암호화폐와 대체불가능토큰(NFT)을 게임 이용자에게 보상으로 제공해 이익을 얻을 수 있도록 한다. 이용자는 여기서 얻은 디지털 자산을 다른 이용자와 거래하거나 암호화폐 거래소를 통해 이더리움 등 다른 암호화폐로의 교환이 가능하다.

이러한 보상 방식은 이용자로 하여금 게임에 적극 참여하도록 유도하고, 생태계 내에서 디지털 자산 유통을 활성화해 전반적인 경제 체계가 꾸준히 이어질 수 있도록 해준다. 특히 블록체인 기술은 동일한 플랫폼에 참여한 서로 다른 게임의 경제를 하나로 연결하고, 게임을 넘어 메타버스나 각종 생활 서비스로 생태계를 확장하는 것이 가능하다.

게임 강국인 한국에서도 국내 주요 게임 개발사가 P2E 시장에 뛰어들고 있지만 정작 한국에서는 서비스를 제공하지 못한다. 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법)에 따르면 암호화폐를 보상으로 제공하는 구조가 '사행성'으로 분류되기 때문이다. 실제로 지난해 말 국내에서 서비스를 시작한 '무한돌파 삼국지 리버스'는 지난해 12월 게임물관리위원회에서 등급 분류가 취소되면서 서비스를 중단하게 됐다.
 
국내에서 위법인 P2E···서비스 가능한 X2E에 기대 커져
최근 게임물관리위원회는 국내에서 서비스 중인 '스테픈'에 대해 게임이 아니라고 판단했다. 스테픈은 걸으면서 돈을 버는 M2E(Move to Earn) 서비스다. NFT로 발행된 운동화를 구매하고, 이용자가 야외에서 활동하면서 서비스가 요구하는 수준의 활동을 달성하면 암호화폐로 보상을 제공한다. 현재 정식 버전이 아닌 4차 공개 테스트 중이지만 실시간 동시 접속자 5만여명, 하루 평균 이용자는 약 30만명에 이르는 등 인기를 끌고 있다.

이 서비스가 국내에 처음 상륙했을 때 일각에서는 기존 P2E와 마찬가지로 게임으로 봐야 한다는 시각도 있었다. 스테픈은 일정 목표를 달성하고 경험치를 쌓아 레벨을 올리는 게임적 요소가 포함돼 있다. 만약 게임으로 분류되면 이용자에게 보상을 제공하는 것은 기존 P2E와 마찬가지로 사행성이 될 수 있기 때문이다.

이에 대해 게임물관리위원회는 스테픈에 게임적 요소가 있지만 운동이 중심이기 때문에 건강 서비스로 분류해야 한다는 견해를 내놨다.

이번 결정을 통해 블록체인 관련 업계에서는 국내에서도 이러한 서비스가 본격 확산될 가능성을 기대했다. 특히 M2E는 물론 소셜미디어, 포인트, 동영상 시청, 콘텐츠 제작 등 다양한 서비스에서 이용자 활동에 따른 보상을 제공하는 X2E(Everything to Earn) 서비스 역시 활성화할 전망이다.

물론 이러한 유형의 서비스가 낯선 것은 아니다. 그간 국내에서도 광고를 직접 보거나 소셜미디어에 콘텐츠를 공유하면서 포인트를 쌓고 제품을 구매하거나 상품권 등으로 환전하는 서비스는 존재했다.

하지만 기존 보상형 서비스에 블록체인이 접목되면서 이전과는 다른 형태로 성장할 전망이다. 이용자에게는 암호화폐나 NFT를 보상으로 제공할 수 있으며, 블록체인 플랫폼을 중심으로 여러 서비스가 연결되면 서비스 하나에서 획득한 디지털 자산을 생태계 내 다른 서비스와 연계해 활용도 가능하다. 특히 메타버스를 하나의 플랫폼으로 두고 블록체인을 통해 여러 X2E 서비스를 접목하면 메타버스를 중심으로 온라인과 오프라인을 연계하는 각종 서비스 역시 기대할 수 있다.
 
X2E 통한 보상, 다양한 서비스에서 사용자 참여 적극 유도

[사진=게티이미지뱅크]

돈 버는 서비스는 대부분 활동에 대해 보상을 제공하는 형태로 접목할 수 있다. 일정 속도로 정해진 거리를 걸으면 보상을 주는 M2E가 현재 주목받는 분야지만 콘텐츠 제작, 학습, 동영상 시청 등 다양한 서비스로 확장 가능하다. 이러한 서비스에 블록체인 기반 기술을 도입하면 서비스 간 경제 구조를 연결하고, 이용자에게 보상을 제공할 수 있다.

이러한 X2E는 P2E와 마찬가지로 서비스 이용자 유입을 촉진하고, 이용 지속 시간을 늘리는 중요한 역할을 한다. 특히 암호화폐를 통한 보상은 서비스 제공 기업과 이용자 모두에게 이익을 준다. 이용자는 스스로 서비스에 적극적으로 참여하며 암호화폐 가치가 유지되도록 노력하며, 기업 역시 이용자 의견을 반영해 서비스를 개선할 수 있기 때문이다.

C2E(Create to Earn) 혹은 D2E(Design to Earn)는 이용자가 콘텐츠를 제작하고 이에 대해 보상을 받는 구조다. 직접 제작한 콘텐츠를 거래소에 등록해 판매하고 플랫폼 사업자와 수익을 공유하는 형태가 일반적이다. 특히 메타버스 플랫폼이 이러한 서비스 도입에 적극적이다.

블록체인 기술을 적용하지는 않았지만, 대표적인 메타버스 플랫폼으로 꼽히는 로블록스가 이러한 형태를 갖추고 있다. 로블록스는 개발자가 직접 메타버스 기반 게임을 제작할 수 있는 기능을 제공하고, 개발자와 게임을 통해 얻은 이익을 공유한다. 국내 메타버스 플랫폼 제페토 역시 아바타가 착용할 수 있는 의상을 제작해 판매하는 방식으로 수익을 낼 수 있는 제페토 스튜디오를 제공하고 있다.

메타버스 게임 플랫폼인 더샌드박스는 C2E 분야 대표 서비스로 꼽힌다. 이용자가 직접 메타버스에서 사용할 수 있는 장비와 아바타를 NFT로 발행하고, 거래소에서 암호화폐를 받고 판매하는 방식이다. 특히 게임에 등장하는 적이나 배경에 쓰이는 소품까지 직접 제작·판매할 수 있어 생태계 내 콘텐츠 활용 범위가 넓다.

L2E(Learn to Earn)는 지식교육 과정에서 보상을 제공하는 서비스다. 이용자가 전문 지식을 배우고, 설문에 참여하는 형태로 보상을 제공할 수 있으며, 공공 교육 사업 등에도 교육 이수 완료를 위한 유인 수단으로 활용할 수 있다.

미국 암호화폐 거래소 중 하나인 코인베이스는 2018년 보상을 제공하는 교육 프로그램을 도입했다. 이용자가 학습 콘텐츠를 보고 간단한 문제를 풀면서 암호화폐를 받는데, 이 과정에서 암호화폐 수령을 위해 코인베이스에 가입하고, 지갑을 생성한다.

이러한 방식은 암호화폐에 대한 대중적인 이해도를 높이고, 신규 거래를 창출하는 등 부가적인 효과도 낼 수 있다. 이러한 방식은 신규 서비스를 출시할 때 이용자의 관심을 높여 유입을 유도하는 것은 물론, 스포츠·게임 등 취미 분야에서도 팬덤을 확대하는 데 적용될 수 있다.

이 밖에도 오늘날 동영상 광고를 시청하고 보상받거나, 목표를 세우고 그 목표를 달성했을 때 보상을 제공하는 일정 관리 앱 등 기존 보상형 서비스에 블록체인을 접목하면 기존과는 다른 보상 구조를 마련해 사용자 유입을 기대하는 것도 가능하다.

©'5개국어 글로벌 경제신문' 아주경제. 무단전재·재배포 금지

[주코피아] 뉴스레터 구독이벤트_pc
0개의 댓글
0 / 300

로그인 후 댓글작성이 가능합니다.
로그인 하시겠습니까?

닫기

댓글을 삭제 하시겠습니까?

닫기
우리은행

실시간 인기

공유하기
닫기
기사 이미지 확대 보기
닫기
페이지 상단으로