엔씨소프트·네오위즈, '아이온2·P의 거짓 DLC'로 실적 반등

  • 엔씨 4분기 영업익 32억원…전년 동기 -1295억원서 흑자 전환

  • 아이온2 46일 누적 매출 1000억원·멤버십 구매 캐릭터 100만개…1분기 반영 확대

  • 네오위즈 연간 영업익 600억원 82%↑…P의 거짓 '장기판매+확장'로 수익성 개선

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엔씨소프트와 네오위즈가 대표 지식재산권(IP) 성과를 바탕으로 실적 개선에 성공했다. 엔씨는 신작 ‘아이온2’ 흥행으로 4분기 흑자 전환에 성공했고, 네오위즈는 ‘P의 거짓’ 확장 콘텐츠로 연간 영업이익을 크게 늘렸다.
 
엔씨소프트는 지난해 연간 연결 매출 15069억원, 영업이익 161억원을 기록했다고 10일 공시했다. 연간 매출은 전년 대비 5% 감소했지만, 영업이익은 흑자 전환했다. 당기순이익은 3474억원으로 전년 대비 269% 증가했다. 엔씨타워1 매각에 따른 처분이익 등 일회성 요인이 순이익에 반영된 영향이다.
 
4분기 실적에서는 반등 흐름이 더 또렷했다. 엔씨는 지난해 4분기 매출 4042억원, 영업이익 32억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 9% 줄었지만, 영업이익은 전년 동기 영업손실 1295억원에서 흑자로 돌아섰다.
 
PC 부문이 실적 개선을 견인했다. 4분기 PC 온라인 게임 매출은 1682억원으로 2017년 이후 분기 최대치를 기록했다. 엔씨는 “아이온2 출시 효과가 PC 매출 확대를 이끌었다”고 설명했다.
 
아이온2의 성과는 핵심 지표로도 확인됐다. 회사는 아이온2가 출시 46일 만에 PC·모바일 합산 누적 매출 1000억원을 돌파했고, 멤버십 구매 캐릭터 수는 누적 100만개를 넘겼다고 밝혔다. 지난해 11월 19일 출시된 만큼 4분기 실적에는 반영 기간이 제한적이었다.
 
올 1분기에는 아이온2 매출 반영 구간이 넓어지며 실적 개선 폭이 커질 수 있다는 전망이 나온다. 증권가에선 아이온2의 연간 매출이 4000억원을 넘길 수 있다는 추정도 제시한다. 라이브 운영(업데이트·이벤트·밸런스 조정)이 안정적으로 이어지면 연간 실적의 ‘지속 동력’으로 자리 잡을 수 있다는 평가다.
 
추가 성장 동력은 ‘리니지 클래식’이다. 엔씨는 이달 선보인 리니지 클래식이 프리 오픈(사전 공개) 출시 2일 만에 누적 접속자 50만명, 최대 동시 접속자 18만명을 기록했다고 밝혔다. 정식 서비스는 11일부터 시작한다.
 
아이온2와 리니지 클래식이 흥행 흐름을 이어가면 연간 매출 2조원 재진입 시나리오도 나온다. 2조원대 회복이 현실화하면 2022년 이후 4년 만의 외형 회복이다.
 
네오위즈도 연간 기준으로 수익성 개선 폭을 키웠다. 네오위즈는 지난해 연결 기준 매출 4327억원, 영업이익 600억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 18% 늘었고, 영업이익은 82% 증가했다. 당기순이익은 458억원으로 흑자 전환했다. 회사는 “대표 콘솔·PC IP인 ‘P의 거짓’과 확장 콘텐츠(DLC) 성과가 연간 수익성 개선에 기여했다”고 설명했다.
 
분기 기준으로는 기저효과가 나타났다. 네오위즈의 4분기 매출은 1063억원으로 전년 동기 대비 19% 증가했지만, 영업이익은 47억원으로 32% 감소했다. PC·콘솔 부문에서 ‘P의 거짓’ 확장 콘텐츠의 초기 판매 효과가 약해지며 수익성이 낮아졌다. 하지만 연간 기준으로는 ‘P의 거짓’ 본편의 장기 판매와 확장 콘텐츠 매출이 결합되며 수익 기반이 강화됐다는 설명이다.

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