3년째 게임 이용자 감소에…게임업계 "2026년 콘솔·멀티플랫폼으로 돌파구"

  • "3년 새 게임 이용자 10명 중 3명 이탈"

  • 이용자 감소 속 PC·콘솔 이용률은 상승

  • 내년, 펄어비스 '붉은사막' 중심으로 콘솔 시장 공략

펄어비스가 다가오는 붉은사막 출시를 기념해 진행하는 검은사막X붉은사막 콜라보 이벤트 사진펄어비스
펄어비스가 다가오는 붉은사막 출시를 기념해 진행하는 '검은사막X붉은사막' 콜라보 이벤트. [사진=펄어비스]

국내 게임 이용자 수가 3년 연속 감소하면서 게임 산업의 구조가 변하고 있다. 캐주얼 게임 이용자는 이탈하는 반면, PC·콘솔 중심의 하드코어 게이머는 오히려 늘어나면서 게임업계는 이들을 핵심 타깃으로 한 콘솔·멀티플랫폼 전략에 속도를 내고 있다.

28일 주요 게임사들은 2026년을 콘솔 및 멀티플랫폼 중심 사업 구조 전환의 분기점으로 보고, 하드코어 이용자를 겨냥한 대형 신작 출시를 본격화하고 있다. 이용자 수를 늘리는 것보다, 충성도 높은 핵심 이용자에게 더 많은 콘텐츠를 판매하는 방식으로 전략을 바꾸는 것이다.

한국콘텐츠진흥원이 지난 18일 발표한 '2025 게임 이용자 실태조사'에 따르면, 올해 전체 게임 이용률은 50.2%로 3년 전 대비 24.2%p 하락했다. 3년 만에 게임 이용자 10명 중 3명이 시장을 떠난 셈이다.

그러나 플랫폼별 지표는 이와 상반된다. PC 게임 이용률은 지난해 53.8%에서 올해 58.1%로 4.3%p 증가했고, 콘솔 게임 이용률 역시 같은 기간 26.7%에서 28.6%로 1.9%p 상승했다.

이용 행태에서도 차이가 뚜렷하다. PC 게이머의 하루 평균 게임 시간은 주중 2시간 10분, 주말 3시간 17분으로, 모바일 게이머(주중 1시간 32분, 주말 2시간 1분)보다 길었다. 연간 게임 지출액 역시 PC 게임 이용자가 평균 18만 6000원으로, 모바일 이용자(6만 9000원)의 약 2.7배에 달했다.

보고서는 "쉽게 즐기던 캐주얼 게이머는 감소하고, 게임에 시간과 비용을 투자하는 하드코어 게이머는 상대적으로 유지·확대되고 있다"고 분석했다.

국내 게임업계는 콘솔 기반 신작 출시를 이어가고 있다. 시프트업의 '스텔라 블레이드', 네오위즈의 'P의 거짓', 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔' 등이 대표적이다. PC와 콘솔 시장을 동시에 공략했다.

내년에는 이러한 행보가 더욱 본격화된다. 업계가 가장 주목하는 기대작은 펄어비스의 '붉은사막'이다. 붉은사막은 개발 초기부터 글로벌 콘솔 시장을 겨냥해 제작 중이다. 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 PC와 콘솔로 선보인다. 엔씨소프트 또한 '신더시티', '타임 테이커즈'를 통해 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 위주의 사업 구조에서 벗어나 PC·콘솔 기반 액션 장르 확장을 시도하고 있다.

업계 관계자는 "콘솔 게임은 모바일 대비 마케팅 비용 부담이 상대적으로 낮고, 출시 이후에도 장기간 판매가 가능한 구조"라며 "내년은 한국 게임 산업이 모바일 의존 구조에서 벗어날 수 있을지를 가늠하는 중요한 해가 될 것"이라고 말했다.

©'5개국어 글로벌 경제신문' 아주경제. 무단전재·재배포 금지

컴패션_PC
댓글0
0 / 300

댓글을 삭제 하시겠습니까?

닫기

로그인 후 댓글작성이 가능합니다.
로그인 하시겠습니까?

닫기

이미 참여하셨습니다.

닫기