현실이 된 VR…4차 산업혁명 총아로 뜬다

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입력 2017-06-22 16:00
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  • 세계 VR 시장 규모 작년 8조원서 2020년 80조로 성장 전망

[그래픽=김효곤 기자 hyogoncap@]

아주차이나 김봉철·박은주 기자 = 가상현실(VR) 시장이 미래 IT 산업의 핵심 먹거리로 급부상하고 있다. 특히 국내에서는 4차 산업혁명과 맞물려 관련 시장이 점차 커지고 있는 추세다.

한국VR산업협회는 지난해 하드웨어, 콘텐츠를 합쳐 9636억원 규모를 형성한 국내 VR 시장이 올해 1조원을 돌파할 것으로 예상하고 있다. 2020년에는 5조7271억원으로 성장해 약 6조원 규모의 시장을 형성할 것으로 기대하고 있다. <관련기사 3면>

가상현실이라고 흔히 통칭해 부르지만 정확하게는 속성에 따라 VR, AR, MR 등 세 가지로 구분할 수 있다. 먼저 가상현실(Virtual Reality)은 100% 가상세계를 시청각적으로 눈앞에 구현해 몰입도 높은 경험을 제공하는 것을 말한다.

증강현실(Augmented Reality)은 현실세계를 배경으로 그 위에 추가적인 이미지나 정보를 덧입히는 기술이다. 지난해 전 세계적인 열풍을 일으킨 모바일 게임 ‘포켓몬 고’가 대표적인 AR의 예다.

혼합현실(Mixed Reality)은 현실 배경을 활용하고 현실과 가상의 정보를 융합해 가상 콘텐츠를 구현한, 다시 말해 AR에 VR 기술을 융합한 개념으로 홀로그램이 대표적이다.

최광진 에프엑스기어 대표는 “궁극적으로는 VR과 AR의 경계가 모호해질 것”이라며 “결국 MR 형태의 모습으로 합쳐져 발전하게 될 수밖에 없다”고 설명했다.

실제로 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 최대 이동통신박람회 ‘MWC(Mobile World Congress) 2017’의 주요 트렌드 중 하나도 현실과 가상이 융합된 MR 제품이었다. 혼합현실은 현실에서 가상 세계의 요소들과 소통할 수 있다는 장점이 있어 차세대 ICT 기술으로 각광을 받고 있다.

가상현실을 주도하는 글로벌기업으로는 구글, 페이스북, 마이크로소프트(MS) 등이 있다.

페이스북은 2014년 3월, 페이스북이 VR 헤드셋 제조 기업인 오큘러스를 20억 달러(약 2조2800억원)에 인수해 기술력을 확보했다.

이어 AR 기술을 갖고 있는 매직리프에 구글, 알리바바 등이 거액의 투자를 진행하면서 VR 및 AR 관련 시장에 대한 투자를 쏟아붓고 있다.

구글은 인터넷 동영상 공유 사이트 유튜브를 활용한 VR 콘텐츠를 지속적으로 확보 중이다. VR 채널인 ‘360도 동영상 채널(#360Video)’과 함께 구글은 저가형 VR HMD 카드보드를 개발해 활용도를 높였다.

글로벌 시장조사업체 트렌드포스는 글로벌 VR 시장 규모가 2016년 8조원대 규모에서 2020년 80조원으로 10배 이상 급성장할 것이라고 내다보고 있다. 가상현실 기기 판매량으로 따지면 2016년 900만개, 2020년에는 약 5.6배 성장한 5000만개 정도로 예상된다.

국내에서는 삼성전자가 ‘기어 VR’을 저렴한 가격에 출시하고, 360도 촬영이 가능한 카메라를 시판하는 등 VR 기술을 적용한 콘텐츠 활용 기반이 점차 갖춰지고 있는 상황이다.

LG전자도 스마트폰을 디스플레이로 사용하지 않고 별도의 디스플레이를 사용하는 360VR을 공개했으며, KT는 올레TV 모바일에 ‘360 VR 전용관’을 개설하고 야구 시즌에 맞춰 경기 하이라이트 장면을 VR로 제공하고 있다

중국의 추격도 매섭다. 중국 국무원은 지난해 12월, 인공지능(AI), VR 등 각종 IT 산업에 대한 지원책을 담은 국가 정보화 규획을 발표했다.

지난해 중국의 가상현실 시장 총 규모는 68억2000만 위안(약 1조1400억원)으로 국내 시장과 비슷한 수준에 머물렀으나, 올해 폭발적인 성장세가 점쳐진다.

중국 IT 분야 조사기관인 CCID(賽迪顧問)는 2020년까지 시장이 성숙기에 접어들어 총 규모 918억2000만 위안, 연 복합 성장률이 125.3%에 달할 것으로 전망했다.

최근 중국에서는 VR 분야에 대한 투자 열풍이 불고 있다. 2015년 중국 내 VR 관련 투자 규모는 21억8000만 위안이었지만, 2016년은 49억8000만 위안으로 128.4% 증가했다.

알리바바의 경우, 지난해 VR 쇼핑몰을 개발하기 위해 연구소 조직인 ‘게놈매직랩’을 신설하고 공격적인 마케팅에 나서고 있다.

쇼핑몰에서 물건을 사는 것 같은 기분을 안방에서도 느끼게 해주겠다는 목표로 시범 테스트 중인 VR 서비스 바이플러스에는 미국 뉴욕 5번가 등 쇼핑명소를 재현한 가상현실 공간이 구현됐다.

또한 알리바바는 VR 기술을 오프라인 공연 분야에 접목시키기 위해 중국 최대 온라인 티켓 판매처인 다마이왕을 인수했다. 알리바바의 이 같은 노력은 매출로 이어졌다. 알리바바의 작년 4분기 매출은 532억 위안(약 8조9000억원)으로 전년 동기 대비 50% 이상 늘어났다.

마윈(馬雲) 알리바바 회장은 “향후 VR 쇼핑의 비중이 40%까지 확대될 것”이라고 자신했다.

관건은 소프트웨어의 확보다. 그동안 가상현실 산업은 하드웨어의 부재로 상용화가 어려웠지만, 최근 들어 하드웨어의 발전 속도는 눈에 띄게 빨라졌다. 가상현실이 시장에서 성공하려면 디바이스뿐만 아니라 관련 소프트웨어, 서비스 플랫폼, 콘텐츠 등 생태계 형성이 필수적이라고 할 수 있다.

국내외에서는 영화, 게임과 같은 영상 중심 콘텐츠 외에도 마케팅, 교육, 의료 등 다양한 영역에서 가상현실 기술 활용 가능성이 실험되고 있다.

업계 관계자는 “아직은 VR·AR을 제대로 체험할 수 있는 킬러 콘텐츠가 부족한 상황”이라며 “관련 콘텐츠 확보를 통해 보편화에 성공해야 가상현실 시장의 미래가 밝아질 것”이라고 말했다.

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