​[변화하는 문화예술교육] 공연장서 오케스트라 배우고 교실서 게임 즐기고

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전성민 기자
입력 2023-05-22 16:20
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  • 세종문화회관 '오케스트라 여행', 아이들 눈높이 맞춘 프로그램 눈길

  • 콘진원, 초등 3~6학년 교과 내용 담은 교육용 게임 콘텐츠 개발

세종 어린이 시리즈 I ‘오케스트라 여행’ 공연 전경 [사진=세종문화회관]

 
“클라리넷 소리가 너무 아름다워요.”
 
지난 21일 ‘세종 어린이 시리즈 I ‘오케스트라 여행’’이 열린 서울 종로구 세종문화회관 대극장은 거대한 교실로 변했다.
 
친절한 설명과 함께 아이들은 악기의 아름다운 소리에 귀기울였고, 질문에 적극적으로 대답했다. 오케스트라가 무엇인지부터 시작해, 악기의 구성과 배치, 관람 예절까지 아이들 눈높이 맞춘 설명은 아이들을 음악에 푹 빠지게 했다.
 
세종문화회관의 대표적인 어린이 공연 시리즈인 ‘세종 어린이 시리즈’는 2015년 ‘모차르트와 모짜렐라의 마술피리 이야기’를 시작으로 ‘베토벤의 비밀노트’, ‘백조마을의 차이콥스키’ 등의 공연을 소개하며 세종문화회관만의 클래식 교육 콘텐츠로 자리 잡았다.
 
지난해 대극장에서 유료객석점유율 99%를 달성한 ‘오케스트라 여행’은 올해에도 많은 사랑을 받았다.
 
세종문화회관에 따르면 ‘오케스트라 여행’ 관객 수는 2600여명이었다. 실제 공연장에서는 객석 3층까지 빈 자리를 거의 찾을 수 없었다. 대극장 3000석 중 시야 제한으로 인해 약 250석은 오픈하지 않았다.
 
아이들의 눈높이에 맞춘 세심한 배려가 눈에 띄었다. 공연 전 나눠주는 세종문화회관이 자체 개발한 오케스트라 여행안내서 ‘에듀북’은 아이들이 재밌게 볼 수 있게 제작됐다.
 
진양혜 아나운서의 친절한 사전 설명에 이어, 디토오케스트라는 초등학교 3, 4학년 교과서에 수록된 생상스의 ‘동물의 사육제’와 차이콥스키의 ‘호두까기 인형’을 연주했다. 짧지 않은 곡들을 아이들이 집중해서 듣는 게 놀라웠다.
 
피아니스트 이효주와 일리야 라쉬코프스키가 ‘동물의 사육제’에 등장하는 피아노 선율을 들려줬다. 정글의 왕 사자, 백조, 코끼리 등 다양한 동물의 움직임을 생동감 있게 표현했다.
 
음악에 맞게 특별히 제작된 3D(3차원) 애니메이션은 공연을 더욱 풍성하게 했다.
 
첫 번째 ‘오케스트라 여행’을 마친 아이들의 표정은 밝았다. 아이들은 공연 후 객석 밖에 마련된 피아노를 치며, 미래의 꿈을 키웠다.

[사진=한국콘텐츠진흥원]

 
◆ 콘진원, 초등 3~6학년 교과 내용 담은 교육용 게임 콘텐츠 개발
 
“창의적 체험활동 수업 시 아이마다 관심 분야도 다르고 이해 수준도 달라 활동을 구성하기 어려운 점이 있었어요. 교육용 게임콘텐츠를 통해 개별화 활동이 가능하다는 점이 유익했습니다.”
 
수업을 한 선생님의 소감처럼 교육용 게임콘텐츠는 확장 가능성을 갖고 있다. 이에 교실의 풍경도 조금씩 바뀌고 있다. 문화체육관광부(장관 박보균·이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래·이하 콘진원)은 지난 18일 “대국민 대상 게임의 긍정적 가치 인식 제고를 목적으로 개발한 ‘교육용 게임 콘텐츠 서비스’를 교육부 ICT 플랫폼 ‘잇다(it-da)’에서 선보인다”라고 전했다.

교육용 게임 콘텐츠 서비스는 학교와 가정 등 일상생활에서 초등 교과과정을 더욱 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 게임적인 요소를 더한 교육 콘텐츠다. 학교에서는 수업 시간 학습 자료로, 가정에서는 교과 내용을 예습·복습하는데 활용할 수 있어 디지털 교육환경 구축과 게임에 대한 인식 개선에 기여한다는 점에서 그 의미가 크다.

교육용 게임 콘텐츠 서비스는 초등학교 3~6학년 교과과정에 맞춰 △인문(국어, 영어, 도덕, 사회) △자연(수학, 과학, 실과, 창의적 체험활동) △창의(안전건강, 인성, 진로, 민주시민, 인권, 다문화, 통일, 독도) 등 총 3가지 영역의 24개 콘텐츠로 구성된다.
 
콘진원은 교육용 게임 콘텐츠가 실제 학교 수업 현장에서 활용될 수 있도록 다양한 노력을 이어왔다. 먼저 초등교사 200명을 대상으로 교육용 게임 콘텐츠 활용 이해와 게임적 사고 및 기법을 활용한 수업 설계 방법에 대한 연수를 진행했으며, 에듀게임 콘퍼런스 개최를 통해 전국 시도교육청 장학관, 장학사, 교사, 학부모를 대상으로 교육용 게임 콘텐츠의 활용 방안을 소개한 바 있다.

지난해에는 △2022 에듀테크 코리아 페어 △2022 게임문화제 △지스타 2022를 비롯한 다양한 게임 행사에 참여해 교육용 게임 콘텐츠의 가능성과 게임의 교육적 활용의 긍정적 요소를 알리는 등 게임에 대한 인식 변화에 앞장서고 있다.

김성준 콘진원 게임본부 본부장은 “이번 교육용 게임 콘텐츠 서비스 시작이 게임에 대한 긍정적인 인식을 높이는 좋은 계기가 될 것”이라며, “앞으로도 실제 수업 현장에서 교육용 게임 콘텐츠의 활용도를 높일 수 있도록 더욱 적극적으로 노력하겠다”고 전했다.

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