• 이진혁 위메이드플레이 애니팡4 팀장 인터뷰

이진혁 위메이드플레이 애니팡4 팀장 [사진=최은정 기자]

위메이드플레이가 자사 대표 지식재산권(IP)인 '애니팡4'를 활용한 블록체인 게임 '애니팡매치'를 연내 출시한다. 이를 필두로 북미·동남아 등 글로벌 시장을 정조준할 계획이다.

애니팡매치는 위메이드플레이(전 선데이토즈)가 작년 12월 위메이드에 인수된 이후 처음으로 선보이는 즐기면서 버는 게임(P&E·플레이앤드언)이다. 30일 출시 2주년을 맞은 모바일 퍼즐 게임 '애니팡4'가 핵심 IP로 쓰인다. 애니팡4의 일평균 사용자 수(DAU)는 약 30만명으로, 위메이드플레이가 서비스하는 게임 가운데 최상위권에 속한다. 전작인 애니팡2·3은 DAU 20만~30만명 수준이다.

아주경제는 지난 21일 경기 분당 위메이드플레이 본사에서 애니팡4팀을 이끄는 이진혁 팀장을 만났다. 이 팀장은 애니팡4를 주력 개발한 이현우 개발 이사의 뒤를 이어 작년 1월 지휘봉을 잡은 인물이다. 애니팡4 내 낚시왕 보스전, 블록쌓기, 펀치킹, 소셜 스퀘어 등 굵직한 서브 콘텐츠를 선보이는 한편 아이템 보상을 강화하면서 이용자가 더 재밌게 게임에 몰입할 수 있도록 힘쓰고 있다.
 

이진혁 위메이드플레이 애니팡4 팀장 [사진=최은정 기자]

다음은 이 팀장과의 일문일답.

-애니팡4가 출시 2주년을 맞이했다. 소감이 어떤가.

"매우 기쁘다. 내게 애니팡4는 애정이 남다른 게임이다. 프로젝트 진행 초기부터 개발에 참여했고, 중간에 팀장으로 오게 됐는데… 벌써 2년이라는 시간이 흘렀다. 애니팡4는 그동안 많은 유저들의 사랑을 받았다. 마치 내 자식이 사랑받는 느낌이다.(웃음)"

-전작 대비 애니팡4의 가장 큰 차별점은 무엇인가. 게임 콘텐츠 등 업데이트 시 중점을 두는 부분이 있다면.

"애니팡4 게임 개발 시 가장 중점을 둔 부분은 '소셜(사회적) 요소'다. 기존 애니팡 시리즈는 같은 모양의 블록을 3개 맞추는 '스리(3) 매치' 방식을 적용하고 있다. 통상 퍼즐 게임과 같이 혼자 플레이하게 된다. 애니팡4는 여기에 여러 유저가 협력할 수 있는 요소를 추가했다.

가령 실시간 대전 모드 '로열', 이용자간 소통 공간인 '소셜 스퀘어' 등을 새로 만들어 지속해서 업데이트하고 있다. 이달 15일부터 소셜 스퀘어에서 '오엑스(OX) 미니게임'도 제공하고 있다. 유저들은 OX 게임을 하는 동시에 서로 소소한 이야기를 주고받을 수 있다.

올 3분기에는 소셜 스퀘어에 '랭킹의 섬'이라는 공간도 생길 예정이다. 게임 레벨이 상위권에 있는 유저들의 동상을 만들어 전시하는 곳이다. 일정 시간이 지나면 순위가 갱신되고 동상들도 바뀐다. 더불어 현재 여러 가지 미니게임들도 테스트 중이다. 장기적으로는 공통의 관심사를 가진 이용자끼리 모일 수 있는 '팸(fam·패밀리의 준말) 하우스'를 애니팡4에 추가할 계획이다."

-P&E 관련 위메이드와 어떤 시너지가 날 것으로 예상하나.

"위메이드는 위믹스 관련 월렛(지갑)을 먼저 선보였고, 암호화폐도 거래소에 상장시킨 선도적인 업체다. 따라서 애니팡 시리즈가 글로벌 시장으로 진출하는 데 교두보 역할을 크게 할 것으로 보고 있다. 그 이후에도 P&E 프로젝트를 함께 확장하는 등 협력할 예정이다.

해외 유저들의 접근이 쉬워진다는 점도 기대된다. 위메이드의 블록체인 플랫폼 위믹스는 글로벌 인지도가 높다. 위믹스를 통해 애니팡을 서비스하면, 애니팡을 몰랐던 해외 유저들은 애니팡을 쉽게 접할 수 있게 된다. 반대로 애니팡 유저가 위믹스 플랫폼에 유입되는 등 상승 효과가 나지 않을까 한다.

애니팡 캐릭터를 기반으로 제작된 대체불가능토큰(NFT)인 '애니팡 클럽'과도 연동한다. 애니팡 클럽을 구매한 이용자들을 대상으로 게임 서비스 및 NFT 이용과 관련된 혜택을 주는 식이다. P&E 시장이 급변하고 있는 만큼 당사는 올바른 방향으로 나아갈 수 있는, 다양한 전략을 구상 중이다."

-P&E '애니팡매치'로 어느 지역을 집중 공략할 계획인가.

"한국뿐 아니라 동남아와 북미를 타깃 지역으로 삼는다. 동남아의 경우, 대규모 유저 풀을 확보하기 좋은 시장이다. 미국은 실제 매출이 많이 나오는 곳이다. 동남아에서 유저를 모으고, 미국에서 큰 수익을 얻을 수 있도록 전략을 세울 계획이다."
 

이진혁 위메이드플레이 애니팡4 팀장[사진=최은정 기자]

-애니팡4 게임을 총괄하면서 겪은 어려운 점이 있다면.

"애니팡4는 이전 시리즈보다 유저 층이 더 폭넓게 구성돼 있다. 20~50대 연령층별 이용자 비율이 거의 비슷하다. 다양한 연령층이 사랑해주고 있다. 그만큼 모든 유저가 만족할 만한 게임으로 업데이트해야 하는데, 이때 많은 어려움을 느낀다.

게임 업데이트라고 하면 △기본적인 운영 로직 △아이템 △이벤트 △사용자환경·경험(UI·UX) △신규 시스템 등 적용 범위가 넓다. 신규 게임 콘텐츠를 추가한 경우를 예로 들 수 있다. 젊은 유저를 겨냥해 게임 난도를 조금 올렸는데, 특정 유저층은 이를 복잡하다고 생각하고, 난도가 너무 높다며 토로하기도 한다.

20여명으로 구성된 애니팡4 팀원들과 함께 최대한 많은 분들이 즐길 수 있도록 하는 방안을 고민하고 있다. 게임을 업데이트한 이후 모니터링을 하고, 유저들의 피드백에도 귀를 기울인다. 모든 유저층의 의견을 최대한 반영하려고 노력하고 있다."

-애니팡4 유저는 대략 얼만큼의 캐시(현금)를 쓰나.

"애니팡4가 캐주얼 장르 게임이라 역할수행게임(RPG) 대비 일 인당 결제 금액이 낮은 건 사실이다. 대신 저렴한 가격대부터 높은 가격대까지 아이템 등 이용 금액이 고르게 분포돼 있다. 당사는 1100~11만원 범위로 여러 패키지를 구성해 제공하고 있다.

관련해 한 유저의 피드백이 기억에 남는다. 애니팡4에 더 많은 금액을 쓰고 싶은데, 그럴 수가 없다는 거다. 아이러니한 건 이 유저는 한 달 기준으로 결제금의 규모가 상위권에 있는 분이었다.(웃음) 평소에 워낙 애니팡4를 즐기다 보니 그런 생각을 하신 것 같다. 하지만 (애니팡4가) 결제 요소 등이 미흡하게 설계된 건 결코 아니다.(웃음)

애니팡은 유저별로 적합한 아이템을 추천해주는 '오퍼(추천상품)'를 띄워준다. 이용 가격대도 추천해준다. 애니팡4는 전작에 비해 더욱 세분화된, 고객 맞춤형 오퍼를 제공하고 있다."

-애니팡4의 주요 타깃층은? 애니팡4의 인기 유지 비결은 무엇이라고 생각하나.

"소셜 요소를 추가해 신선한 시도를 하다보니 젊은층의 유저가 많이 확보됐다. 남녀 비율도 5대5 정도다. 유저의 의견에 즉각적으로 반응하고, 이를 반영한 업데이트를 제공하는 등 발 빠르게 움직이고 있다. 이러한 점도 인기를 유지하는 하나의 비결이라고 본다."

-향후 목표는 무엇인가. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면.

"인생의 일부가 될 수 있는 게임을 만드는게 목표이자 신념이다. 다른 애니팡 시리즈처럼 10년 이상 사랑받는 게임이 될 수 있도록 앞으로도 꾸준하게 업데이트를 진행하겠다. 또한, 유저와 주기적으로 소통해 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들어 나갈 예정이다. 많은 사랑 부탁드린다."

◆ '애니팡4'는

애니팡 IP의 최신작인 애니팡4는 빠른 속도감과 손맛, 신규 시스템 등이 특징인 모바일 퍼즐 게임이다. 지난 2020년 6월 30일 출시됐다. 실시간 대전, 길드 콘텐츠, 소셜 공간 등 여러 즐길거리와 함께 3000여개의 퍼즐 단계가 제공된다. 사전 예약자 수 200만명을 기록했으며, 3대 애플리케이션 장터에서 인기 게임 1위에 오르기도 했다.

위메이드플레이는 애니팡4 출시 2주년을 맞아 이벤트를 실시하고 있다. 이 일환으로 내달 12일까지 '2주년 축하 파티'를 연다. 사용자는 미션 달성시 '생일 케이크'를 모으고 이를 아이템이 담긴 상자와 교환할 수 있다.

이와 함께 신규 콘텐츠인 '팡스타 레이스'도 진행한다. 다음달 12일까지다. 처음 주어지는 50회 이동 횟수를 사용해 5개의 퍼즐 단계를 연달아 성공해야 하는 콘텐츠다. 유저는 사용한 이동 횟수를 기준으로 이용자 20명으로 이뤄진 그룹에서 순위 경쟁을 펼치게 된다. 위메이드플레이는 상위 성적 3명에게 전용 코스튬과 프레임, 말풍선 등 꾸미기 세트를 선물할 예정이다.
 

애니팡4 출시 2주년 기념 이미지[사진=위메이드플레이]


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