• 메타버스 통한 공연, 저작권법상 공연인지 전송인지 모호해
  • 사용자가 직접 만든 콘텐츠가 건축디자인, 초상권 등 침해할 수도

힙합가수 트래비스 스콧은 에픽게임즈의 포트나이트를 통해 메타버스 공연을 펼친 바 있다. [사진=에픽게임즈]

창작자 중심의 생태계, 이른바 크리에이터 이코노미는 메타버스 플랫폼을 이루는 주요 요소 중 하나로 꼽힌다. 

전문가들은 메타버스가 진정한 현실세계의 확장으로 이어지기 위해서는 플랫폼이나 개발사가 직접 콘텐츠를 제공하는 대신, 사용자 중심의 개방된 생태계가 필요하다고 말한다. 직접 콘텐츠를 만들고 다른 사용자에게 판매하며 수익을 얻는 구조는 창작자에게 새로운 콘텐츠를 만들 원동력을 주며, 이러한 선순환 구조가 만들어지면서 생태계가 이어질 수 있다.

하지만 이러한 창작 과정에서 지식재산권(IP) 침해 등의 법률문제가 발생할 수 있다. 구태언 법무법인 린 변호사는 "메타버스에서는 지재권 관련 문제가 발생할 수 있다. 시각적인 것을 구현하다 보니 건물, 옥외광고 등을 보여주게 되는데, 이를 현실과 동일하게 만들 수 있을지 생각해봐야 한다"고 말했다.

가령 메타버스 내에 건물을 만들 때 실제 건물을 본떠 만든다면 디자인에 대한 저작권 침해 여부가 이슈가 될 수 있다. 그림이나 조형물 등의 작품은 물론, 아바타가 착용하는 의류나 액세서리 역시 마찬가지다.

메타버스에 상표법상 상표의 개념이 적용될 수 있는지, 상표권 침해 콘텐츠가 생겼을 때 누가 책임을 져야 하는지 논의도 필요하다. 퍼블리시티권과 초상권 역시 논의 대상이다. 가령 유명 연예인을 본떠 사용자가 직접 만든 아바타에 대해 초상권 침해를 적용하기는 모호하다.

연예인이 메타버스 공간에서 자신의 아바타로 공연을 펼칠 때의 권리도 논의 대상이다. 힙합가수 트래비스 스콧은 포트나이트를 통해 공연을 진행했고, BTS는 같은 플랫폼에서 신곡 뮤직비디오를 공개해 이를 보는 이용자가 아바타로 안무를 따라 할 수 있게 했다. 이러한 사례를 저작권법 제2조에서 정의하는 '공연'으로 분류할지 '전송'으로 분류할지 명확히 규정하기 어렵다. 

메타버스의 일종인 디지털트윈에서도 이 같은 문제가 발생할 수 있다. 디지털트윈은 각종 센서를 이용해 현실의 모습과 특성을 그대로 복제해 가상공간에 구현한 것을 말한다. 여기서 물리적 공간에 있는 사람의 프라이버시가 노출되는 문제도 발생할 수 있다.

구태언 변호사는 "메타버스는 서비스 속성상 저작권과 관련한 문제가 집약적으로 나타난다. 때문에 발생할 수 있는 법적 위험을 고려하는 '컴플라이언스 바이 디자인'으로 서비스를 개발해야 하며, 모니터링을 통해 불법적인 이슈 발생을 막아야 한다. 그렇지 않으면 국내 인공지능 챗봇 사례처럼 서비스를 중단해야 하는 상황이 발생할 수도 있다"고 말했다.

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