[글로벌 게임 리포트] 엔씨 마지막 리니지 ‘리니지W’, 의미있는 첫 성적표

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정명섭 기자
입력 2021-11-07 08:00
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  • 출시 이틀 만에 국내 양대 앱마켓 매출 1위, 대만서도 1위

김택진 엔씨소프트 대표가 ‘마지막 리니지’라고 강조한 신작 ‘리니지W’가 출시 후 순항하고 있다. 애플 앱마켓에서 매출 1위를 기록한 데 이어, 국내 구글 앱마켓에서도 매출 1위에 올랐다. 게임이 출시된 지 이틀 만의 성과다. 대만에서도 양대 앱마켓 1위에 올랐다. 글로벌향 게임을 지향하는 만큼, 향후 대만 외 시장에서의 성과에 관심이 집중되고 있다.

엔씨소프트는 6일 기준, 리니지W가 국내 구글플레이 매출 1위를 달성했다고 밝혔다. 이는 게임 출시 이틀 만의 성과다. 리니지W 출시 하루 만인 지난 5일에는 구글플레이 매출 4위에 올랐다. 애플 앱스토어에선 출시 하루 만에 매출 1위에 올랐다.

엔씨소프트가 양대 앱마켓 매출 1위를 탈환한 건 약 4개월 만이다. 엔씨소프트는 2017년 모바일게임 리니지M, 2019년 리니지2M을 출시한 이후 국내 앱마켓 매출 1, 2위를 공고히 지켜왔다. 그러나 지난 6월 카카오게임즈의 모바일게임 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’이 출시되자, 1위 자리를 빼앗겼다. 엔씨소프트는 당시 과도한 과금 유도, 확률형 아이템의 낮은 확률 등의 이슈로 이미지에 타격을 입을 때였다. 현재 리니지W는 초반 흥행에 어느 정도 성과를 거뒀다는 평가다.

게임업계 관계자는 “신작 게임은 출시 후 3개월 만에 성과가 판가름 난다”며 “출시 초반부터 양대 앱마켓 1위에 오르는 건 기분 좋은 출발”이라고 말했다.
 

엔씨소프트 신작 '리니지W' 이미지 [사진=엔씨소프트 제공]

리니지W는 대만에서도 양대 앱마켓에서 매출 1위를 기록했다. 대만은 리니지 IP(지식재산권)가 통하는 국가 중 하나다. 엔씨소프트는 지난 3월 현지에 선보인 리니지2M도 매출 상위권을 차지하고 있다.

엔씨소프트는 리니지W가 출시 첫날 매출 기준, 자사 게임 중 역대 최대 일 매출을 기록했다고 설명했다. 기존 최고 일 매출 기록은 2017년에 출시된 리니지M(107억원)이었다. 리니지W는 역대 리니지 중에서도 해외 이용자 비중이 역대 가장 많았다고 회사는 설명했다.

엔씨소프트 관계자는 “국가 간 경쟁구도를 메인으로 하는 리니지W의 글로벌 원빌드 서비스가 이용자들에게 긍정적 반응을 얻고 있다”고 설명했다.

다만 12개국 중 2개국에서만 두각을 드러낸 건 아쉬운 부분이다. 지난 4일 출시된 리니지W는 한국뿐만 아니라 대만, 일본, 동남아, 중동 등 12개국에서 서비스가 시작됐다. 시차에 큰 차이가 없는 국가끼리 권역을 묶었다. 내년 중엔 북미와 유럽, 남미에도 게임이 출시된다.

리니지W는 엔씨소프트가 그동안 선보인 리니지 시리즈와 달리 전 세계 이용자들과 한 공간에서 동일한 콘텐츠를 즐길 수 있는 게 특징이다. 리니지W의 W는 ‘월드(World)’의 약자다. 기획 단계부터 글로벌 이용자를 겨냥해 개발됐다. 이에 한국, 대만 외 시장에서 리니지의 경쟁력을 입증하는 게 리니지W의 숙제다.
 

김택진 엔씨소프트 대표가 지난 8월 리니지W 온라인 쇼케이스에서 인사말을 하고 있다. [사진=엔씨소프트 제공]

리니지W는 기존 리니지와 달리 풀 3D 그래픽을 적용하고, 리니지의 세계관과 타격감을 계승했다. 몰입감을 높여주는 스토리 라인과 개선한 혈맹·연합 콘텐츠도 주요 특징이다.

엔씨소프트 크로스 플레이 서비스 ‘퍼플’을 통해 게임에 접속하면 실시간 ‘AI(인공지능) 번역’ 기능을 이용할 수 있다. 퍼플은 한국어와 영어, 중국어, 일본어를 포함해 총 6개 언어를 지원해 다른 나라 이용자들과 쉽게 소통할 수 있는 기능을 담고 있다. 음성을 채팅으로 변환해주는 기술도 적용된다.

앞서 진행한 사전예약에는 이용자 1300만명이 몰렸다. 엔씨소프트는 리니지W 출시 후 예상보다 많은 이용자가 몰려 서버를 긴급 증설했다고 설명했다.

리니지W의 흥행은 엔씨소프트에 매우 중요하다. 앞서 엔씨소프트는 모바일게임 리니지M, 리니지2M 서비스 과정에서 과금 유도, 확률형 아이템의 낮은 확률 등을 지적받으면서 이미지에 타격을 입었다. 최근 출시한 신작 ‘블레이드앤&소울2’에도 리니지 시리즈와 비슷한 과금 모델이 적용되자 이용자들이 비판의 목소리를 높였고, 회사는 일부 과금 모델을 없애거나 과금 수준을 낮추기도 했다. 블레이드&소울2가 시장의 기대보다 낮은 매출을 기록하자, 100만원 전후였던 주가가 60만원까지 떨어졌다. 리니지W 흥행 여부는 떨어진 기업 가치를 회복하는 데 적지 않은 영향을 미칠 전망이다.
 

이성구 엔씨소프트 리니지W 그룹장이 지난 9월 30일 온라인으로 열린 리니지W 2차 쇼케이스에서 이용자들의 질문에 답변하고 있다. [사진=엔씨소프트 제공]

엔씨소프트는 최근의 논란들을 의식한 듯 이용자 친화적인 행보를 보이고 있다. 우선 리니지W에 ‘아인하사드의 축복’을 도입하지 않겠다고 강조했다. 아인하사드의 축복이란 주기적으로 이용료를 내지 않으면 경험치와 아이템 성장률을 감소시키는 시스템이다. 현금으로만 이용할 수 있던 변신, 마법인형 시스템도 게임 내에서 얻을 수 있도록 한다는 계획이다. 과금 수준 완화로, 증권가는 리니지W가 올해 4분기에 일평균 10억원의 매출을 올릴 것으로 예상했다. 리니지M과 리니지2M이 출시 초기에 일평균 매출 30억원, 40억원 이상 올린 것과 비교하면 낮은 수치다.

이성구 엔씨소프트 리니지W 그룹장은 “출시 시점뿐 아니라 서비스 종료 때까지 비슷한 시스템도 도입하지 않겠다”고 말했다.

리니지W가 엔씨소프트의 글로벌 진출 염원을 이뤄줄지도 관전 포인트다. 엔씨소프트는 전체 매출의 66%(2021년 2분기 기준)를 한국에서 올리고 있다. 김택진 대표는 글로벌 게임사로 도약하기 위해 해외 시장을 개척하겠다고 강조해왔다. 엔씨소프트가 지난 9월, 17년 만에 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼’에 참석하는 것도 리니지W를 알리기 위해서였다.

김 대표는 지난 8월 리니지W 온라인 쇼케이스에서 “리니지W는 24년간 쌓아온 모든 것을 집대성한 리니지 IP(지식재산권)의 결정판”이라며 “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비한 프로젝트”라고 말했다.

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