[일문일답] MMO+배틀로얄 결합한 이유? "양산형 MMO 소리 듣기 싫었다"

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강일용 기자
입력 2020-01-22 15:56
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  • 넷마블 A3: 스틸얼라이브 기자간담회 Q&A

넷마블은 22일 상반기 최대 기대작 A3: 스틸얼라이브의 3월 출시를 공개하며 기자들과 1문1답을 진행했다. 다음은 그 내용을 정리한 것이다.

Q. 해외 시장은 어떻게 공략할 것인가?

A. 글로벌 시장 진출을 위해 현지화를 진행 중이다. 한국 시장을 공략한 후 본격적으로 해외 시장 진출에 나설 계획이다.

Q. 최근 모바일뿐만 아니라 PC나 비디오게임기 등으로 출시 플랫폼을 확대하는 것이 게임 개발사 사이에 흐름이다. 넷마블의 준비 상황은?

A. 멀티 플랫폼이 트렌드인 것은 사실이다. 넷마블 역시 관련 기술력을 보유해 마음만 먹으면 언제든지 A3: 스틸얼라이브의 멀티 플랫폼 전개를 할 수 있다.

다만 현재 넷마블의 목표는 이용자들에게 차별화된 재미를 재공하는 것이다. 주요 플랫폼인 모바일에 성공적으로 안착한 후 다른 플랫폼으로 눈을 돌릴 계획이다.
 

22일 오전 서울 용산구 서울드래곤시티에서 열린 넷마블 'A3: 스틸얼라이브' 미디어 쇼케이스 현장 사진.[사진=넷마블 제공]


Q. A3: 스틸얼라이브의 총 개발 기간과 개발 인력은?

A. 약 3년 정도 걸렸다. 이데아게임즈의 개발 인력은 120여명 정도이며, 이외에도 넷마블 그룹 차원에서 많은 지원을 받고 있다.

Q. 배틀로얄 파트에서 최대 참여자를 30인으로 정한 이유는?

A. 한맵에 어느 정도의 인원이 참여하는 것이 적합한지 내부 테스트를 진행했다. 처음에는 50명 참여를 결정했지만, 맵의 규모와 밀도, 3인파티 매칭 등을 이유로 최대 30명으로 결정했다.

Q. 영업 이익을 내기 위핸 게임 내 부분유료화 모델은 어떤 것이 있는가?

A. 다양한 부가 상품을 준비했다. 캐릭터의 핵심 장비는 게임 내에서만 구할 수 있지만, 외형이나 성장 편의 등은 캐시 아이템으로 구매할 수 있다. 소량의 랜덤박스 아이템도 있다.

Q. 배틀로얄을 좋아하지 않는 이용자가 MMORPG 파트만 즐겨도 되는가?

A. 물론 PVP(이용자대 이용자)를 싫어하고 성장만 추구하는 이용자도 많다. 배틀로얄은 선택이지 필수가 아니다. 캐릭터 성장에 가속을 붙여주는 역할만 하며, 배틀로얄을 하지 않는다고 캐릭터를 육성할 수 없는 것은 아니다.

Q. 게임 내 아이템 거래소(경매장)를 준비되어 있는가?

A. 게임 내 아이템 거래소는 고려하고 있지 않다.

Q. 이용자간 경쟁을 강요한다는 인상을 받았다. 이용자 확봉 어려움이 생기지 않을까?

A. 이데아게임즈는 이도저도 아닌 애매한 게임보다 확실한 콘셉트를 갖춘 게임을 추구한다. 그런 점에서 경쟁에 흥미를 갖는 이용자층을 공략하는데 초점을 맞출 것이다. 물론 MMORPG 파트에는 협력 콘텐츠도 준비되어 있다.

Q. 넷마블은 자체 IP가 약해 남 좋은 일만 시킨다는 인상이 강했다. 자체 IP 확보를 위해 어떤 노력을 기울이고 있는가?

A. 넷마블의 목표는 글로벌 시장 공략이다. 이를 위해 많은 마케팅 비용이 필요한데, 타사 IP를 활용함으로써 이러한 비용을 절감할 수 있었다. 타사 IP만 활용하는 것이 아니라 마케팅 비용 절감이라는 것에 초점을 맞춰서 접근했으면 한다.

물론 자체 IP를 활용한 게임도 개발 중이다. 세븐나이츠 IP를 활용한 게임만 3종을 준비 중이고, 스톤에이지와 쿵야 등 다른 IP를 활용한 게임도 개발하고 있다. 전 세계 시장 인지도를 높인 후 자체 IP를 투입하는 전략도 세웠다.
 

장중선 넷마블 사업본부장이 22일 오전 서울 용산구 서울드래곤시티에서 열린 넷마블 'A3: 스틸얼라이브' 미디어 쇼케이스에서 사업 전략을 밝히고 있다.[사진=넷마블 제공]


Q. 중국시장 공략을 위해 판호(게임 서비스 허가증) 문제를 해결했는가?

A. 올해 초 한중 관계가 개선됨에 따라 중국 게임 시장이 다시 열릴 것이란 기대를 하고 있다. 중국 시장이 다시 열리면 빠르게 진출할 수 있도록 중국어 현지화도 진행 중이다.

Q. A3: 스틸얼라이브의 매출 목표는?

A. 처음 시도하는 융합장르라 구체적으로 어느 정도의 성과를 낼지 알 수 없다. MMORPG와 배틀로얄 양측 이용자를 모두 확보하는 것이 목표이며, 이를 통해 좋은 성과를 기대하고 있다.

Q. 소울링커(용병)의 전략 밸런스는 어떻게 맞췄나?

A. A3: 스틸얼라이브는 모든 직업이 딜러(강력한 데미지로 몬스터를 사냥하는 역할)로 구성되어 있다. 여기에 원거리, 근거리, 방어 등 세 가지에 특화된 소울링커를 조합해 캐릭터와 소울링커의 시너지 효과를 극대화할 수 있도록 설계되어 있다. 소울링커에 따라 보스나 특별 몬스터의 공략 난이도도 달라진다. 다양한 캐릭 육성법이 등장할 것으로 기대 중이다.

Q. 배틀로얄 파트 외에 다른 곳에서도 소울링커를 얻을 수 있나?

A. 소울스타라는 아이템을 통해 소울링커를 수집할 수 있다. 배틀로얄 파트로 얻는 것이 가장 쉽지만, 암흑출몰 같은 월드 이벤트나 일부 고급 활동에서도 얻을 수 있도록 게임을 설계했다.

Q. 넷마블이 MMORPG 개발을 고집하는 이유는?

A. 사실 넷마블은 다양한 장르의 게임을 개발 중이지만, 시장에서 성공한 게임은 대부분이 MMORPG라 MMORPG 제작사라는 오해가 퍼져있다. 한국 개발사가 가장 잘 만드는 장르인 MMORPG로 전 세계 시장을 공략하려는 것이지, 결코 MMORPG에만 집중하는 것은 아니다.

Q. MMORPG와 배틀로얄이라는 이질적인 게임 장르를 결합한 이유는?

A. 넷마블의 게임 개발은 ‘웰메이드‘와 ‘장르융합‘이라는 두 가지 목표 아래 진행된다. 속된 말로 MMORPG만 내놓으면 이용자들이 ‘양산형 MMORPG’라고 비판한다. 때문에 장르융합을 통해 차별화를 꾀하고 있다.

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