• 크래프톤, 프로젝트 윈드리스 첫 공개…눈물을 마시는 새 1500년 전 그린다
    크래프톤, '프로젝트 윈드리스' 첫 공개…'눈물을 마시는 새' 1500년 전 그린다 크래프톤은 신작 ‘프로젝트 윈드리스’의 예고 영상과 첫 개발 기록 영상을 공개했다고 13일 밝혔다. 이영도 작가 소설 ‘눈물을 마시는 새’를 바탕으로 만든 작품으로, 원작 시간대보다 약 1500년 전을 무대로 잡았다. 이번 영상은 소니의 온라인 발표 행사 ‘스테이트 오브 플레이’를 통해 처음 공개됐다. 작품은 넓은 세계를 자유롭게 누비는 전투형 역할수행게임(RPG)을 표방한다. 예고 영상 속 주인공은 레콘 종족의 신화적 존재인 ‘영웅왕’이다. 영웅왕은 두 자루 2026-02-13 09:52
  • 카카오, 미래 인재 육성 위한 AI 루키 캠프 1기 성료 
    카카오, 미래 인재 육성 위한 'AI 루키 캠프' 1기 성료  카카오는 비수도권 청소년의 교육 기회를 확대하고, 인공지능(AI) 시대를 이끌 미래 인재를 양성하기 위해 마련한 ‘카카오 AI 루키 캠프’ 1기 과정을 성공적으로 마쳤다고 13일 밝혔다. 지난 12일 카카오는 경기도 용인시 카카오 AI 캠퍼스에서 ‘카카오 AI 루키 캠프’ 1기 수료식을 진행했다. 전국 비수도권 지역 중학생 100명이 참여한 이번 캠프는 2월 4일부터 12일까지 총 2회차에 걸쳐 각 3박 4일의 합숙형 교육으로 진행됐다. 수료식에 참석한 정신아 카카오 대표는 우수 프로젝트 상위 2026-02-13 09:38
  • SOOP, 작년 영업익 1220억원…전년比 7.5%↑
    SOOP, 작년 영업익 1220억원…전년比 7.5%↑ SOOP(숲)은 연결 기준 지난해 영업이익이 1220억원으로 전년 대비 7.5% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 12일 공시했다. 연간 매출은 4697억원으로 전년 대비 13.7% 늘었다. 실적 호조는 광고 부문 성장에 힘입은 것으로 분석된다. 2025년 연간 광고 매출은 1319억원으로 전년 대비 61.4% 증가했다. 특히 자체 제작 역량을 기반으로 한 콘텐츠형 광고 매출이 41.1% 성장했으며, 지난해 2분기부터 자회사 플레이디의 실적이 연결 실적으로 반영되면서 전체 광고 매출 확대에 기여했다. 4분기 기준 매출은 1193억원으로 2026-02-12 17:06
  • 민주당 게임특위, 게임을 차세대 국가전략산업으로…국회서 육성 전략 논의
    민주당 게임특위, "게임을 차세대 국가전략산업으로"…국회서 육성 전략 논의 더불어민주당 게임특별위원회(게임특위)가 게임을 차세대 국가전략산업으로 육성하기 위한 정책 방향을 국회에서 논의했다. 글로벌 주요국이 게임 산업을 전략 산업으로 규정하고 적극적인 지원에 나선 가운데, 국내에서도 유행 추종형 지원을 넘어 지식재산권(IP)·기술·수출이 결합된 종합 산업 전략을 마련해야 한다는 데 정치권과 정부, 업계가 공감대를 형성했다. 게임특위는 12일 국회에서 ‘게임산업, 국가 육성 전략 토론회’를 개최했다. 이번 행사는 김성회 게임특별위원장과 한국게임산 2026-02-12 16:19
  • 넥슨, 2025년 최대 매출 경신…4분기 아크 레이더스로 서구권 급증
    넥슨, 2025년 최대 매출 경신…4분기 '아크 레이더스'로 서구권 급증 넥슨이 2025년 연간 최대 매출을 경신했다. 4분기엔 신작 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’ 흥행이 더해지며 북미·유럽 매출이 큰 폭으로 늘었다. 넥슨은 2025년 연간 매출 4751억엔(4조5072억원)으로 전년 대비 6% 증가했다고 12일 밝혔다. 영업이익은 1240억엔(1조1765억원)으로 전년과 유사한 수준을 유지했다. 순이익은 921억엔(8733억원)으로 32% 감소했다. 4분기 실적은 성장 폭이 더 컸다. 4분기 매출은 1236억엔(1조1606억원)으로 전년 동기 대비 55% 증가했다. 영업이익은 72억엔(674억원)으 2026-02-12 16:15
  • [종합] 카카오, 창사 이래 첫 매출 8조원 돌파…영업이익 48% 늘었다
    [종합] 카카오, 창사 이래 첫 매출 8조원 돌파…영업이익 48% 늘었다 카카오가 창사 이래 처음 연간 매출액 8조원을 돌파했다. 지난해 영업이익은 전년보다 48% 늘면서 역대 최대치를 기록했다. 주요 사업인 플랫폼과 커머스 매출의 안정적인 실적과 더불어 페이와 모빌리티 등 계열사의 가파른 성장세 덕분이다. 올해는 구글과 전략적 협업 강화를 통해 온디바이스 AI 서비스를 본격화할 방침이다. 에이전트 커머스를 필두로 AI 에이전트 생태계를 확대하겠단 목표를 내놨다. 카카오는 12일 연결 기준 지난해 연간 매출액이 전년 동기보다 3% 증가한 8조 991억 원을 기록했다고 밝혔 2026-02-12 15:14
  • 넷마블 일곱 개의 대죄: 오리진 내달 17일 PS5·스팀 선공개…24일 전 플랫폼 출시
    넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진' 내달 17일 PS5·스팀 선공개…24일 전 플랫폼 출시 넷마블은 신작 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 출시 일정을 확정했다고 12일 밝혔다. 내달 17일 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 ‘스팀(Steam)’과 소니 ‘플레이스테이션5(PS5)’에 먼저 선보이고, 24일 모바일 포함 전 플랫폼에서 정식 출시한다. 넷마블은 플랫폼별 특성을 고려해 단계적 론칭(순차 출시)을 진행한다. 오픈월드의 광활한 그래픽을 전 플랫폼에서 온전히 즐길 수 있도록 기기별 튜닝(기기 성능·조작 방식에 맞춘 최적화 작업)을 거친다는 설명이다. 완성도도 보강 2026-02-12 14:44
  • 넥슨, 낙원 3월 스팀서 비공개 테스트…글로벌 참가 모집
    넥슨, '낙원' 3월 스팀서 비공개 테스트…글로벌 참가 모집 넥슨은 좀비 생존 신작 ‘낙원: 라스트 파라다이스’의 초기 버전 ‘비공개 테스트’(알파) 참가 접수를 시작했다고 12일 밝혔다. 3월 글로벌 PC 게임 플랫폼 ‘스팀’에서 한국을 포함한 동아시아 일부 지역과 북미 이용자를 대상으로 진행된다. 정확한 일정은 추후 공개된다. 낙원은 좀비 사태 이후의 서울을 배경으로 한 멀티플레이 생존 게임(PvPvE·좀비와 다른 이용자가 함께 등장)이다. 낮에는 여의도 거점에서 장비를 정비하고 생활 기반을 다진 뒤, 밤에는 감염자가 2026-02-12 11:30
  • 컴투스, 작년 4분기 영업이익 190억원…전년 대비 779% 증가
    컴투스, 작년 4분기 영업이익 190억원…전년 대비 779% 증가 컴투스는 2025년 4분기 연결 기준 매출 1798억원, 영업이익 190억원을 기록했다고 12일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 5.5% 감소했지만, 영업이익은 전년 동기 대비 779% 증가했다. 이는 주력 작품 성과가 확대된 영향이다. ‘서머너즈 워’는 대형 업데이트와 이벤트로 이용자 참여도를 끌어올렸고, 야구 게임은 KBO(한국프로야구)·MLB(미국프로야구) 기반 작품들이 고르게 성장하며 스포츠게임 부문에서 분기 기준 최고 매출을 냈다. 연간 실적은 매출 6938억원, 영업이익 24억원이다. 직전년 대 2026-02-12 11:22
  • 구글 AI 글래스로 카톡 한다…카카오, 구글과 파트너십 강화
    "구글 AI 글래스로 카톡 한다"…카카오, 구글과 파트너십 강화 카카오가 구글의 차세대 인공지능(AI) 기술을 활용해 안드로이드 기기에서의 사용자 경험 혁신을 주도하기 위해 구글과 협력한다고 12일 밝혔다. 양사는 이번 파트너십을 바탕으로 안드로이드 XR 기반의 AI 글래스용 사용자 경험과 최신 AI 기술이 접목된 안드로이드 모바일 경험을 개발하기 위해 긴밀히 협력하기로 합의했다. 카카오는 안드로이드 XR 기반의 AI 글래스와 같은 차세대 폼팩터에 최적화된 인터페이스 구축에 역량을 집중한다. 특히 메시징과 통화 등 실생활과 밀접한 시나리오에서 핸즈프리 방식과 자 2026-02-12 10:40
  • 넥슨, NDC26 발표자 모집 시작…내달 4일까지 접수
    넥슨, 'NDC26' 발표자 모집 시작…내달 4일까지 접수 넥슨이 국내 최대 게임 지식 공유 행사 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 26’의 발표자 모집을 시작했다고 12일 밝혔다. 접수 마감은 3월 4일까지다. NDC는 2007년 처음 개최된 이후 매년 게임 산업의 기술 트렌드와 실무 노하우를 공유해 온 대표적인 개발자 콘퍼런스다. 게임업계 종사자는 물론 일반 관람객에게도 정보 교류와 네트워킹의 장을 제공해왔다. 지난해에는 6년 만에 오프라인 행사로 재개되며 3일간 누적 오프라인 참관객 7600여명, 온라인 생중계 누적 조회수 5만 8500회를 기록했다. ‘ 2026-02-12 10:38
  • [컨콜] 카카오 올해 에이전트 AI 생태계 확대…상반기 사업자 3개 이상 합류
    [컨콜] 카카오 "올해 에이전트 AI 생태계 확대…상반기 사업자 3개 이상 합류" 정신아 카카오 대표는 12일 오전 2025년 실적 컨퍼런스 콜에서 "올해는 카카오의 에이전트 AI 생태계를 본격적으로 구축해 나가는 해"라면서 "올해 연말까지 플레이 MCP와 에이전트 빌더를 통해 다양한 파트너들이 카카오 AI 플랫폼에 연결될 예정이고, 이를 통해 에이전트 커머스가 실제 서비스 형태로 구현된 초기 모습을 확인할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 이어 "카나나 인 카카오톡의 베타테스트 결과 이용자와 AI 에이전트 간의 활발한 인터렉션이 커머스 도메인에서 발생하고 있다는 점 2026-02-12 10:13
  • [컨콜] NHN 웹보드 규제 완화 효과 기대…신작·핵심사업 성장으로 수익성 강화
    [컨콜] NHN "웹보드 규제 완화 효과 기대…신작·핵심사업 성장으로 수익성 강화" NHN이 게임·결제·기술 등 핵심 사업의 성장세를 바탕으로 연간 최대 실적을 달성한 가운데, 올해는 규제 완화 효과와 신작 출시를 통해 성장세를 이어가겠다는 계획을 밝혔다. 정우진 NHN 대표는 12일 열린 지난해 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “올해는 단순한 수익성 회복을 넘어 핵심 사업을 중심으로 본격적인 성장 궤도에 진입하는 데 집중하겠다”고 말했다. 특히 최근 웹보드 게임 규제 완화와 관련해 “새로운 제도 환경이 긍정적인 효과로 이어질 수 있도록 올해 다양한 경쟁 콘텐 2026-02-12 09:48
  • [컨콜 종합] 펄어비스, 붉은사막 출시 앞두고 해외 사전 시연·리뷰 지원 강화
    [컨콜 종합] 펄어비스, '붉은사막' 출시 앞두고 해외 사전 시연·리뷰 지원 강화 펄어비스가 신작 ‘붉은사막’ 출시를 앞두고 사전 공개 일정을 구체화했다. 2월 말 해외 매체·크리에이터를 대상으로 사전 시연을 열고, 리뷰용(기사·평가용 게임 버전) 콘텐츠도 순차 제공하겠다는 구상이다. 펄어비스는 지난해 연간 매출 3656억원을 기록했다고 12일 공시했다. 직전년보다 6.8% 증가한 수치다. 다만 연간 영업손실 148억원, 당기순손실 75억원으로 영업·순이익은 적자 전환했다. 펄어비스는 올해 실적 반등을 이끌 핵심 요인으로 내달 20일 글로벌 출시를 앞둔 &lsq 2026-02-12 09:37
  • [컨콜] 카카오 챗GPT 포 카카오 현재 이용자 수 800만명으로 확대
    [컨콜] 카카오 "'챗GPT 포 카카오' 현재 이용자 수 800만명으로 확대" 카카오가 카카오톡에서 챗GPT를 바로 사용할 수 있는 서비스 '챗GPT 포 카카오'의 이용자 수가 출시 3개월 만에 800만명으로 확대됐다고 밝혔다. 정신아 카카오 대표는 12일 2025년도 4분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "챗GPT 포 카카오 런칭 직후인 지난 3분기 실적 발표에서 200만명의 이용자를 확보했다고 언급 드린 바 있는데, 현재 시점 이용자 규모는 800만명으로 확대됐다"고 밝혔다 . 이어 "올해는 카카오톡이라는 메신저 고유의 사용성에서 보다 자연스럽게 챗GPT 포 카카오 로 이어 2026-02-12 09:31
  • [컨콜] 카카오, 구글 안드로이드와 직접 개발 시작…온디바이스 AI 고도화
    [컨콜] 카카오, 구글 안드로이드와 직접 개발 시작…온디바이스 AI 고도화 카카오가 온디바이스 인공지능(AI) 고도화를 위해 구글과 전략적 파트너십 맺기로 했다. 정신아 카카오 대표는 12일 2025년도 4분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "올해 카카오가 집중하고자 하는 디바이스 측면에서 차세대 AI 경험을 선보이기 위해서 글로벌 협업을 본격적으로 시작하기로 했다"면서 "지난해 카나나인 카카오톡으로 시작한 온 디바이스 AI 서비스를 한층 고도화하기 위해 구글 안드로이드와의 협업을 시작한다"고 밝혔다. 이어 "안드로이드 개발팀과 직접 협업하고 있는 만 2026-02-12 09:26
  • NHN, 4분기 매출·영업이익 역대 최대…흑자 전환
    NHN, 4분기 매출·영업이익 역대 최대…흑자 전환 엔에이치엔(NHN)이 지난해 4분기 매출과 영업이익 모두 역대 분기 최대치를 기록했다. 핵심 사업 전반의 고른 성장과 수익 구조 개선 효과가 본격화된 결과로 풀이된다. NHN은 12일 작년 4분기 및 연간 경영실적을 공시했다. 연결 기준 4분기 매출은 전년 동기 대비 6.5% 증가한 6857억원, 영업이익은 120.5% 늘어난 551억원으로 집계됐다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 사상 최대 실적이다. 연간 기준으로도 성장 흐름을 이어갔다. 2025년 매출은 게임·결제·기술 등 주요 사업의 안정적인 확장에 힘 2026-02-12 08:27
  • 펄어비스, 작년 영업익 적자 전환…붉은사막으로 반등 노린다
    펄어비스, 작년 영업익 적자 전환…'붉은사막'으로 반등 노린다 펄어비스가 2025년 실적에서 매출은 늘었지만 수익성은 꺾였다. 올해는 신작 ‘붉은사막’ 출시를 앞세워 반등을 노린다. 펄어비스는 지난해 연간 매출 3656억원을 기록했다고 12일 공시했다. 직전년보다 6.8% 증가한 수치다. 다만 연간 영업손실 148억원, 당기순손실 75억원으로 영업·순이익은 적자 전환했다. 작년 4분기 실적은 매출 955억원, 영업손실 84억원, 당기순손실 143억원으로 집계됐다. 4분기 매출은 전년 동기보다 0.2% 줄었고, 영업·순이익도 적자 전환했다. 펄어비스는 기 2026-02-12 08:21