[CEO칼럼]디지털 콘텐츠 구독경제 시대

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강영관 기자
입력 2020-07-06 13:40
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  • 최민성 델코리얼티그룹 회장

[사진= 아주경제DB]



디지털 콘텐츠는 스마트폰을 통해 접할 수 있는 영화, 동영상, 음악, 게임, 웹툰, 전자책 등의 문화를 말한다. 이를 구매하는 구독경제가 커지고 있다. 특히 영상 결제가 지난 3년간 9배나 증가하였다. 반면, 음악은 1.3배 정도 늘었다. 2017년에는 음악 서비스인 멜론·지니뮤직·벅스뮤직이 '톱 3'였으나, 2019년에는 영상 서비스인 넷플릭스 웨이브 티빙으로 바뀌었다. 현대카드에 따르면, 60대의 전자책 구독자가 지난 3년간 20배나 늘었고, 50대의 디지털 영상 이용금액이 10배나 치솟았다. 스테이티스타에 따르면 2019년 세계 디지털 콘텐츠 시장 규모는 약 740억 달러로 2017년(655억 달러)보다 1.13배 커졌다. 한국 시장성장 속도는 이보다 훨씬 빠르다.

디지털 동영상 같은 비대면 영상사업이 늘고 있다. 코로나19로 영화관은 비어 가지만 넷플릭스와 유튜브 등 온라인동영상서비스(OTT) 시청자가 늘고 있다. 스마트폰과 스마트TV 대중화로, 고품질 온라인 영상 콘텐츠 수요는 증가하고 있다.

10분 이내의 짧은 동영상 '쇼트폼(short form)' 콘텐츠 시장도 커지고 있다. 네이버는 '모먼트'를 통해, 고객이 직접 뷰티·요리·여행 등 10분짜리 동영상을 편집하는 서비스를 제공하고 있다. 카카오M은 프로듀서를 영입, 쇼트폼 동영상을 찍어 동영상 유통 서비스 '톡TV'를 선보인다. 쇼트폼의 태동은 2016년 중국 바이트댄스가 내놓은 '틱톡'이다. 월평균 이용자 수가 8억명으로 세계 최대다. 10분 이하 쇼트폼을 즐기는 10~20대의 트렌드를 채택하면서 성공했다. 미국에서는 '퀴비(Quibi)', 구글의 '탄지'와 '쇼트', 유튜브 등이 쇼트폼 서비스를 하고 있다.

비대면 스트리밍 음악 수요가 급증하면서 음악 콘텐츠 시장도 늘고 있다. 콘텐츠진흥원에 따르면 2019년 국내 음악산업 규모는 7조원이다. 한국 시장에 스웨덴의 세계 최대 음원 업체이자, 강력한 AI 음원 추천 기능을 갖춘 스포티파이가 들어온다. 국내 음원 플랫폼들도 AI 기술을 활용한 맞춤형 선곡 서비스를 강화 중이다. 이는 음원 사재기와 인기순위 조작을 막는 효과도 있다. 코리안클릭에 따르면, 2020년 2월 음원 시장 점유율은 카카오의 멜론 38.6%, 지니뮤직 25.7%, SKT의 플로 17.7%, 네이버의 바이브가 4.9%다.

국내 모바일 게임 시장은 2017년 PC 온라인 게임을 앞질러 2018년 6조7000억원을 기록했다. 국내의 넥슨, 엔씨소프트, 펄어비스, 크래프톤 등 주요 게임사와 게임빌, 컴투스 등 모바일 게임사가 글로벌 입지를 확대 중이다. 5G 상용화로 지연 없이 고용량 대작 게임의 스트리밍이 가능해지면서, 이동통신 3사는 5G 클라우드 게임 서비스에 나서고 있다.
LG유플러스가 '지포스나우'를 출시했다. 세계 최초로 5G 서비스를 시작한 게임 강국 한국이 글로벌 IT 공룡들의 게임 테스트 시장 역할을 하고 있다. SK텔레콤은 MS와 '엑스 클라우드'를 시범 서비스하고 있다. KT는 대만 IT업체인 유비투스와 협업을 한다. 구글 클라우드 게임인 '스태디아'도 조만간 한국에 진출한다. 아마존도 '크루서블'과 '뉴월드'를 국내에 선보이고, 페이스북과 애플도 들어온다.

구독경제는 제품 소유보다 경험과 가치 서비스 성격이 강하다. 소비자는 넷플릭스의 수만개 동영상을 구매하지 않고 무제한 서비스로 감상할 수 있다. 데이터 분석 업체 페이먼트에 따르면, 밀레니얼 세대의 구독서비스 이용률이 82.9%로 가장 많고, 시니어(37.3%)나 베이비부머(53.6%)보다 높다.

네이버는 라인게임즈, 웹툰의 라인망가, 네이버TV 등을 통해 콘텐츠 분야를 확장하고 있다. 올 6월부터는 '네이버플러스 멤버십'을 운영하면서 가격경쟁력을 앞세워 구독경제 시장 장악에 나서고 있다. 한국 웹툰은 미국으로도 확산하고 있다. 미국 콘텐츠 시장은 2019년 8764억 달러로 글로벌 1위다. 2위 중국(3407억 달러)의 두 배 이상이다. 한국 시장은 656억 달러다.

카카오도 웹툰 웹소설 '카카오페이지', '카카오게임즈', '카카오M'의 '멜론'과 '톡tv' 등을 운영하고 있다. 일본 시장에서 카카오재팬의 웹툰 픽코마가 2016년에 출시된 이후 매년 두 배 이상 성장하고 있다. 올 하반기에는 일본, 인도네시아 등을 포함해 해외콘텐츠 매출이 국내보다 커질 가능성도 있다.

디지털 콘텐츠 구독경제가 커지는 이유는 내가 좋아하는 콘텐츠를 원하는 시간과 장소에서 즐길 수 있기 때문이다. 지갑을 여는 부담도 크지 않아 소확행(작지만 확실한 행복) 역할을 한다. 도시의 꽃인 다양한 장르의 문화가 스마트폰으로 들어오는 현상은 계속 확대될 것이다. 그러면서 나에게 즐거움을 주는 디지털 콘텐츠는 도시의 생활을 풍요롭게 만든다.

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