온라인게임 결제한도 폐지될까?...규제 철폐 VS 과금 유도 공방

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신희강 기자
입력 2017-08-04 09:52
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도종환 문화체육관광부 장관이 지난 6월 27일 경기도 성남시 분당구 글로벌게임허브센터에서 열린 게임산업 현장 간담회에서 발언을 하고 있다. [사진=연합뉴스]
 

정부가 최근 게임 규제 개선에 대한 의지를 드러낸 가운데 '온라인게임 결제한도' 철폐를 둘러싼 공방이 가열되고 있다. 전 세계적으로 유례 없는 규제가 게임산업 성장을 가로막고 있다는 주장이 나오는 반면, 과도한 과금을 유도한다는 점에서 사행성을 조장한다는 의견이 팽팽히 맞서고 있다.

4일 문화체육관광부에 따르면 오는 17일 한국게임산업협회, 모바일게임산업협회, 게임 관련 학회·전문가, 소비자 단체, 게임물관리위원회(게임위), 한국콘텐츠진흥원, 문체부 등이 참여하는 '민관합동 규제개선 협의체(이하 협의체)'가 출범한다.

도종환 문체부 장관은 지난 6월 게임업체 대표들과 만난 자리에서 "그간 정부 주도의 일방적인 규제 정책에서 벗어나 게임 업계의 자율과 책임을 강조하는 방향으로 정책 패러다임을 전환해 나가겠다"며 협의체를 제안했다. 최근 공정거래위원회가 공개한 '경쟁제한적 규제' 개선 현황에도 온라인게임 결제한도 제한 규제 개선이 포함되면서 해당 논의의 물꼬가 트였다.

협의체는 게임물 자체 등급분류제, 온라인게임 결제 한도, 확률형 아이템 규제, 청소년 게임이용 시간제한(셧다운제도) 등 게임산업 현장에서 제기되는 법적·제도적 애로사항들을 전면 검토해 자율 규제로 전환할 방안을 모색하기로 했다. 이번 회의에서는 온라인게임 결제한도 제한 규제가 첫 의제로 상정돼 논의가 이뤄질 전망이다.

온라인게임 결제한도(성인 월 50만원)는 2003년 게임 이용자 과금(과다 결제) 방지 명분으로 업계가 자율적으로 도입했다. 이후 게임위가 2007년부터 등급분류를 위한 서류인 내용정보기술서에 관련 항목을 삽입하고, 요건을 충족하지 않는 게임물에 대해서는 등급분류를 거부해 오면서 논란이 촉발됐다. 즉 게임사가 게임위에 등급을 신청할 때 희망 등급에 맞는 결제한도를 명시하지 않으면 등급 심사를 통과할 수 없는 구조다.

이에 대해 게임 업계는 당국이 근거 법령도 없이 소비를 제한해 자유로운 사업 활동을 방해하고, 산업 성장과 공정한 경쟁을 저해하고 있다며 문제를 제기해왔다. 이들은 해당 규제가 전 세계적으로 유례가 없는 부당한 규제이며 모바일게임 등 다른 플랫폼에서는 관련 규제가 적용되지 않고 있어 역차별이라고 주장하고 있다.

온라인게임은 이용자 및 결제 정보를 사업자가 가지고 있어 결제 한도를 설정할 수 있는 구조다. 이와 달리 콘솔 게임과 모바일 게임은 이용자 및 결제 정보를 알 수 없거나 해당 정보를 통신사가 가지고 있어 결제 한도를 설정할 수 없다. 때문에 해외에서는 정부가 지출 한도를 정한 사례가 없는 실정이다.

강신철 게임산업협회장은 "게임사의 자유로운 영업활동을 보장하는 측면에서 온라인 게임 월결제한도, 강제적 셧다운제 등 게임산업의 발전을 가로막는 규제의 해소가 이뤄져야 한다"며 "지난달 1일부터 시행된 확률형 아이템 자율규제의 정착을 발판삼아 게임업체들이 책임감을 가지고 자율규제에 나서야 할 것"이라고 강조했다.

하지만 온라인게임 결제한도 폐지가 시기상조라는 반대 의견도 나오고 있다. 안정적인 자율규제 이행을 위한 기반이 마련되지 않은 상황에서 결제한도 제한을 없앨 경우 과금 유도 등 오히려 부작용으로 작용할 것이라는 지적이다. 앞서 '바다이야기' 사태로 촉발된 사행성 게임 오명을 씻기 위한 업계의 자정 노력이 우선돼야 한다는 얘기다.

윤문용 녹색소비자연대전국협의회 ICT소비자정책국장은 "현재 시행 중인 확률형 아이템 자율규제만 봐도 미흡한 결제시스템 등으로 이용자들의 불신을 얻고 있다"면서 "온라인게임 결제한도 폐지 역시 충분한 시스템 인프라를 갖춘 상황에서 도입되는 것이 이용자들의 피해를 줄이는 길"이라고 조언했다.

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