
지난 11일 일본에서 클로즈베타테스트가 시작된 테일즈위버: 세컨드 런.[사진=넥슨]
[이코노믹데일리] 넥슨이 준비 중인 모바일 테일즈위버가 원작 게임 방식과는 다소 다른 방향으로 개발이 진행돼 일부 게이머들이 비판을 내놓고 있다. 자유로운 활동이 가능한 다중역할수행게임(MMORPG)이 아닌 스토리텔링 위주인 일본 게임 방식을 적용해 원작의 고유성이 사라졌다는 것이다.
15일 업계에 따르면 넥슨은 일본에서 '테일즈위버: 세컨드 런'의 클로즈 베타테스트(CBT) 모집을 진행하고 있다. CBT는 정식 출시 전 일부 고객들을 대상으로 시험을 거치는 최종 단계를 말한다.
'테일즈위버: 세컨드 런'은 넥슨 신규개발본부에서 개발 중인 모바일 게임으로 지난해 8월 넥슨 신작 공개 간담회에서 '테일즈위버M'이라는 타이틀로 최초 공개됐다. 세컨드 런이라는 명칭은 원작 온라인 게임에서 호평받은 OST에서 따왔다.
넥슨은 지난 11일 '테일즈위버: 세컨드 런'의 개발 진행 정도와 함께 일본에서 첫 CBT를 진행한다고 밝혔다. 넥슨은 당시 일부 게임 모습과 함께 "스토리와 전투 시스템 등 두 가지가 테일즈위버: 세컨드 런을 대표하는 요소"라며 "새로 추가된 부분은 있지만 원작 스토리 텔링을 그대로 유지하는 것을 목표로 하고 있다"고 설명했다.
넥슨은 테일즈위버의 모바일화를 2016년 처음 언급했다. 올해 안에 '테일즈위버: 세컨드 런'이 출시되더라도 7년 차라는 시간이 지난 것이다. 테일즈위버 원작 2003년 6월 첫 서비스를 시작한만큼 골수 팬층이 두텁다.

테일즈위버: 세컨드런 인게임 모습.[사진=온라인 커뮤니티 캡처]
반면 모바일화 진척 정도를 본 국내 게이머들은 다수 기대보다는 우려에 가까운 반응을 내놨다. PC판 테일즈위버의 뼈대는 유지하면서도 2022년에 맞는 편의성을 갖춘 게임을 기대해왔는데, 이번에 공개된 '테일즈위버: 세컨드 런'의 경우 완전히 다른 게임이 됐다는 것이다.
공개된 '테일즈위버: 세컨드 런' 게임 내 장면들을 보면 고등급 장비들을 뽑을 수 있다고 강조하는 듯한 배너, 턴제 방식이나 속성 등 일본에서 인기있는 모바일 게임 방식을 따른 것으로 보인다.
앞서 공개된 모습처럼 자유롭게 게임 내 월드를 누빌 수 있는 형태가 아닌 가챠(뽑기)·퍼즐·턴제방식 등 '전형적인 일본 게임'이 됐나는 비판이 나온다.
일각에서는 "온라인 게임도 출시한지 19년이라는 세월이 지나 유지만 하는 상황에서 모바일화에 진심일리가 없다", "넥슨 입장에서 테일즈위버는 이미 애물단지"라는 등의 의견이 나오기도 한다.
넥슨 관계자는 본지에 "테일즈위버: 세컨드 런은 테일즈위버를 바탕으로 한 새로운 게임"이라며 "원작 IP를 재해석하면서 핵심 강점은 살리되 새로운 재미를 추가하는 방향으로 개발 방향이 바뀌었다"고 설명했다.

테일즈위버: 세컨드런 인게임 모습.[사진=온라인 커뮤니티 캡처]
이어 "원작 게임을 기반으로 한 테일즈위버 IP는 출시 계획이 없느냐"는 질문에는 "아직까지 구체적으로 결정된 부분은 없다. 현재 단계에서 자세하게 설명드릴 부분이 많지 않다"고 말했다.
게임사가 기존 지적재산권(IP)을 이용했다가 심각한 비판에 직면해 실패에 가까운 사례를 만든 것은 앞선 엔씨소프트의 트릭스터M 사례가 있다.
당시에도 원작 트릭스터의 캐릭터·배경 등은 살렸지만 리니지와 유사한 상대경쟁 요소와 과금유도 등으로 불만의 목소리가 이어져 흥행에도 사실상 실패하는 결과를 낳았다.
한편 '테일즈위버: 세컨드 런'은 오는 20일까지 일본 내에서 2만명을 대상으로 CBT 모집이 진행된다. 오는 25일부터 다음달 1일까지는 CBT가 진행된 뒤 사전등록 일정과 함께 출시 수순을 밟을 전망이다.
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amp**** 2022-07-15 18:26:49기대 많이했눈데 안해도 되겠다