(※ 지적재산. 여기에서는 저작물으로서의 게임 작품에 포함되어 있는 캐릭터, 음악, 명칭 등의 요소를 가리킴)

대만에서 인기 있는 포대극(布袋劇)의 굿즈 숍 (사진=사토쇼 제공)
이는 게임의 IP 전개의 한 형태입니다만, 그렇다면, 해외에서 IP의 다른 분야로의 멀티미디어 전개는 어떤 상황일까요?
■ 게임에서 시작된 대만 영화가 2019년 흥행수입 1위

게임 ‘반교(返校)’의 대만 프로모션 무비 (사진=NNA 촬영)
계엄령 아래의 대만을 무대로 한 이 호러 작품은 Red Candle Games라는 인디 게임 스튜디오(※)가 2017년도에 제작한 게임 ‘반교(返校) Detention’이 원작입니다. 대만에서는 게임이 원작인 영화가 제작된 건 처음이었습니다.
(※ 대자본이나 대기업이 아닌, 극히 소규모의 조직 혹은 개인 등에 의한 개발 모체)
방대한 수의 게임이 연일 발매되고 있는 현재, 인디 게임 스튜디오는 자신들의 게임을 눈에 띄게 하기 위해 다양한 노력과 궁리를 하고 있습니다. 이러한 가운데, 사회문제나 역사적 사건을 다뤄 게임 팬뿐만 아니라 다양한 층의 주목을 모은다는 수법은 각지에서 성공 사례를 볼 수 있습니다.
대만의 ‘백색테러’ 시대(※)를 배경으로 하는 ‘반교’도 대만 내외에서 다양한 논쟁을 낳았고, 게임 산업 이외의 미디어에도 다뤄진 것을 계기로 영화화까지도 되었다.
(※ 1947~87년, 계엄령 아래의 시기)
이러한 성공 사례는 다른 아시아 나라들의 크리에이터도 당연히 지켜보고 있습니다. 지금까지 동남아시아 등에서 사회문제를 다룬 게임이 전혀 없었던 것은 아니지만, 앞으로는 각국에서 ‘사회파’ 게임이 등장하게 되지 않을까라고 생각하고 있습니다.
대만발이라고 하면, IP의 멀티 전개를 진행하고, 지속적인 콘텐츠가 되고 있는 것이 ‘벽력포대극(霹靂布袋劇)’입니다. 전통적인 인형극에 현대적인 연출을 더한 것으로, 모든 등장인물의 목소리를 한 명이 연기한다는 전통적인 규칙을 지키면서도 (목소리는 대만어, 자막은 중국어) 화려한 비주얼 효과나 액션신을 잘 도입하고 있습니다.
1970년대에 등장한 콘텐츠로 요새 젊은 층에게는 조금 오래되어 촌스럽다는 사람도 있는 듯하지만, 대만에 몇 군데 있는 팬 숍에서는 젊은이들이 벽력포대극의 만화, 사진집, 수건, 머그컵 등의 굿즈를 집어 드는 모습을 보았습니다. 물론, 게임화도 되었습니다.
벽력포대극의 해외 전개는 그다지 되지 않았지만, 일본에서는 2000년에 ‘성석(聖石)전설’이라는 포대극 영화의 일본어 더빙판 DVD가 발매되었습니다. 더욱이, 2016년부터는, 일본 Nitroplus와 대만의 벽력사의 공동제작으로 ‘Thunderbolt Fantasy 동리검유기(東離劍遊紀)’가 일본에서도 방영되었습니다. 시리즈 제 3기는 올해 TOKYO MX 등 TV에서 방송되어, 일본의 피규어 회사 GOOD SMILE COMPANY가 제품을 전개하고 있습니다.

‘벽력포대극(霹靂布袋劇)’의 TV 방송 (사진=사토 쇼 제공)
동남아시아에서는 2000년대, IP의 멀티미디어 전개는 일부를 제외하고 산발적인 것에 그쳤습니다. 콘텐츠 시장이 충분히 발전하지 않아 유통 구조가 충분하지 못하여, 콘텐츠 자체의 수익과 유저 확대의 전망이 서기 힘들었기 때문입니다.
★그러나 2010년대에 스마트폰이 폭발적으로 보급되어 게임이나 동영상 콘텐츠 유저가 단숨에 늘어남과 더불어, IP의 멀티미디어 전개에 현실미가 나오기 시작했습니다.
이 연재에서도 소개했지만, 영화나 애니메이션은 해적판이나 불법 다운로드가 나돌기 쉬워, 동남아시아에서는 수익을 전망하기 어려운 상황입니다. 일괄 결제 판매 방식의 유료 만화 어플을 전개했으나, 조금도 팔리지 않고 크게 실패한 케이스도 있습니다.
한편, 게임은 ‘통신, 판촉, 결제’라는 인프라 면의 과제를 안고 있음에도, 과금 형 모바일 게임에서는 작품 내에서 아이템 구매 등을 통해 수익화가 가능합니다.
따라서, 동남아시아에서 IP의 멀티 전개를 생각하는 경우, 게임을 수익의 축으로 하고, 애니메이션(단편 애니메이션 포함), 웹툰(※) 등의 콘텐츠를 유저를 게임으로 유도하기 위한 도구로 나누어 전개하는 케이스가 많은 듯합니다.
(※ 웹 코믹, 디지털 코믹이라고도 함. 웹에서 읽을 수 있는 전자 만화)
일본에서도 높은 인기를 얻고 있는 중국 게임 ‘원신(原神)’은 발매 전부터 게임의 세계관이나 캐릭터를 유저에게 전달하기 위해 각국에서 웹툰을 전개하고 있었습니다. 단편영화를 동남아시아에서 방영하여, 판촉 방법으로 활용하고 있는 게임도 있습니다.
최근에는, 동남아시아의 현지 기업의 애니메이션이 모바일 게임화되는 예도 나오고 있습니다. 예를 들어, ‘BoBoiBoy’라는 말레이시아를 대표하는 애니메이션 작품이 있는데, 이 작품의 IP는 2018년에 ‘BoBoiBoy Galaxy Run’이라는 모바일 게임이 되었습니다.
■ 볼리우드의 인기 배우가 인도제 게임을 감수

나이지리아에서 발견한 ‘Supa Strikas’의 만화판 표지 (사진=사토 쇼 제공)
그 만화의 IP도 ‘Supa Strikas Dash - Dribbler Runner Game’라는 게임이 되었습니다. 다운로드 수는 100만 건 이상이며, 평가 사이트에서도 별 4개 이상으로 두 번째 버전도 나와 있어, 아프리카발 IP로는 잘 된 편이 아닐까라고 생각합니다.
게임이 영화화한 케이스는 조금이지만 서아시아에도 있습니다. 요르단의 Rababa Games이라는 소규모 스튜디오가 만든 레이스 게임 ‘Al Hajwala(아라비아어로 ‘드리프트’라는 의미)’는 다양한 커스터마이즈로 인기를 모았습니다. 아랍권을 중심으로 세계 각지에서 팬을 확보하였고, 일본에도 팬이 있습니다. 이 스튜디오의 제작자 당사자에게 들은 이야기로는 아랍의 영화감독이 이 게임의 단편영화판을 만들었다고 합니다.
인도의 인기 콘텐츠라고 하면, 볼리우드 영화인데, 2000년대 전반 인기였던 소니의 게임기 ‘플레이스테이션2’ 시절부터 모바일 게임 시대에 이르기까지, 볼리우드 영화의 게임화가 몇 건인가 시도되어 왔습니다. 그러나 안타깝게도, 어느 것도 성공했다고는 말할 수 없었습니다.
현재는 볼리우드 영화 자체를 게임으로 만드는 것이 아닌, 액션이 특기인 볼리우드 스타가 인도제 게임의 액션 감수를 하는 것과 같이 인기 배우를 제작에 관여하도록 하여 마케팅에 활용하는 사례가 나오고 있습니다.

볼리우드 영화를 원작으로 하는 게임 (사진=사토 쇼 제공)
게임과 인기 배우의 제휴에 대해 얘기하였는데, 이에 그치지 않고 아시아에서 인기 있는 모바일 온라인 게임은 유저의 폭을 넓히기 위해 다양한 기업의 서비스나 아티스트와의 tie-up 기획을 실시하고 있습니다.
동남아시아에서 인기가 높은 배틀로열계 게임(※) ‘Garena Free Fire’은 적극적인 tie-up 전략을 실시하고 있습니다. 인도네시아에서는 현지 유명 배우 조 타슬림과 제휴하여, 그와 비슷한 캐릭터를 게임 안에 등장시켰습니다.
※ 다인 수의 승부나 경기에서 생존을 목표로 하는 장르의 작품
한국은 K-POP 등의 콘텐츠를 국책으로 해외에 수출하고 있으나, 한국의 콘텐츠 기업은 한국발 콘텐츠끼리의 제휴를 곧잘 하고 있습니다. 예를 들어, 한국의 게임 회사 Gravity의 모바일 게임 ‘Ragnarok M:Eternal Love’은 K-POP 아이돌과 tie-up을 하고 있습니다.

‘PUBG MOBILE’과 ‘주술회전(呪術廻戦)’의 tie-up 고지 (사진=공식 트위터)
연재에 몇 번인가 등장했던 모바일 게임 ‘PUBG MOBILE’도 꽤 흥미로운 tie-up 전략을 보이고 있습니다. 예를 들어, 중국의 텐센트는 해당 게임과 일본의 인기 만화 ‘주술회전(呪術廻戦)’의 제휴(일본과 중국을 제외)를 8월 31일에 발표하였습니다. ‘주술회전(呪術廻戦)’은 아시아를 포함한 글로벌 시장에서 인기가 높은 콘텐츠이기 때문에 이 tie-up을 시작으로 두 콘텐츠의 유저가 늘어날 것이라 충분히 생각할 수 있을 듯합니다.
게임 콘텐츠나 IP는 신흥 아시아의 유저에게도 퍼져, 지금은 생활의 일부가 되고 있습니다. 여러분의 회사 제품이나 서비스도, 해당 지역에서 인기가 있는 게임 등과 제휴를 한다면, 생각지도 못한 유저의 확대나 비즈니스의 전개를 기대할 수 있을지도 모르겠습니다.
<필자소개>
사토 쇼(佐藤翔)
교토대학 종합인간학부 졸업. 영국 선더버드 국제경영대학원에서 국제경영 석사학위 취득. LUDIMUS 대표이사. 10년가량의 신흥국 콘텐츠 시장 조사 경험을 지님. 일본 첫 게임 산업 인큐베이션 프로그램 iGi의 공동창설자. 인도 NASSCOM GDC(인도의 IT 업계단체 「NASSCOM」이 주최하는 게임 개발자 회의)의 국제 보드 멤버 등을 역임. 일본 중국, 사우디아라비아 등 세계 10개국 이상 지역에서 강연. 『게임의 지금, 게임 업계를 내다보는 18개의 키워드』(SB 크리에이티브)에서 동남아시아 부분을 집필. 웹 매거진 『PLANETS』에서 「인포멀 마켓에서 보는 세계」를 연재 중.
※ 특집 「프로의 눈」은, 아시아 경제를 바라보는 NNA의 무료 매체 「칸파사르」 2021년 10월호 <http://www.nna.jp/nnakanpasar/>에서 게재하고 있습니다.
교토대학 종합인간학부 졸업. 영국 선더버드 국제경영대학원에서 국제경영 석사학위 취득. LUDIMUS 대표이사. 10년가량의 신흥국 콘텐츠 시장 조사 경험을 지님. 일본 첫 게임 산업 인큐베이션 프로그램 iGi의 공동창설자. 인도 NASSCOM GDC(인도의 IT 업계단체 「NASSCOM」이 주최하는 게임 개발자 회의)의 국제 보드 멤버 등을 역임. 일본 중국, 사우디아라비아 등 세계 10개국 이상 지역에서 강연. 『게임의 지금, 게임 업계를 내다보는 18개의 키워드』(SB 크리에이티브)에서 동남아시아 부분을 집필. 웹 매거진 『PLANETS』에서 「인포멀 마켓에서 보는 세계」를 연재 중.
※ 특집 「프로의 눈」은, 아시아 경제를 바라보는 NNA의 무료 매체 「칸파사르」 2021년 10월호 <http://www.nna.jp/nnakanpasar/>에서 게재하고 있습니다.
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